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ソニーは解像度を最適化するために新しいバージョンの PSSR で PlayStation 5 Pro システムをアップデートします

PS5 Pro
写真: PS5 Pro - 写真: Avid Photographer/ Istockphoto.com

ソニーは、PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution) の改訂版を導入する PlayStation 5 Pro のファームウェアアップデートをリリースしました。 Project Amethyst を通じて AMD と提携して開発されたアップスケーリング機能は、コンソールの元のテクノロジーを置き換えて、より優れた視覚的忠実度を実現します。この変更は、試合中に解像度とフレーム レートのバランスを取るツールに依存するゲームのレンダリングに直接影響します。

システムの新しいバージョンにより、ユーザーはタイトルごとに特定のパッチ パッケージを必要とせずに、デバイスの設定で直接改善を有効にすることができます。メーカーの目的は、ソフトウェアの最初のバージョンに記録された画像障害を解決することです。この調整は、最近のリリースとプラットフォームの従来のカタログの両方に利益をもたらし、グラフィック品質の制御を強化します。

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PS5 Pro – 写真: 開示

コンソールのアクティベーションの仕組み

新しい PSSR へのアクセスは、PlayStation 5 Pro エコシステム内で 3 つの異なる方法で行われます。 1 つ目は、開発スタジオによって選択された 11 のゲームのリストです。このような場合、オペレーティング システム自体が古いバージョンのアップスケーラーを削除し、最適化されたテクノロジを自動的に適用します。専門家はすでにこれらのタイトルのうち 5 つを分析し、画質の即時の変化を確認しました。

2 番目の選択肢では、メイン インターフェイスを介してプレーヤーが手動で操作する必要があります。工場出荷時のデフォルトでは無効になっている高画質化機能を有効にする必要があります。アクティベーションにより、元の PSSR を使用したゲームまたはデモに新しいアルゴリズムが強制的に適用されます。この方法により、個々のアップデートに依存することなく、ツールの範囲が広範なソフトウェア ライブラリに拡張されます。

最後に、3 番目のグループには、コードにネイティブに統合されたテクノロジを備えてすでに市場に投入されている最近のプロジェクトが含まれます。重量級タイトルは、発売日から安定性を確保するためにこの戦略を採用しています。現在、13 のゲームが更新バージョンを正式に実行していますが、コンソール メニューで手動構成を使用すると、仮想ストアで利用可能な他の数十の作品にもメリットが拡張されます。

複雑なシナリオにおけるノイズの修正と改善

この新技術の適用により、ソニーのアップスケーラーの第一世代で特定された慢性的な問題が解決されます。オリジナルの PSSR は、静止画を表示するときに古いフィルム粒子に似た視覚的なノイズを生成していました。このアップデートにより、このアーティファクトが排除され、よりクリーンなフレームが提供されます。このツールは、Lumen の RTGI (Real-Time Global Illumination) を処理する際にも高い精度を示し、Epic の TSR に近い効率で実際の詳細を確率的ノイズから区別します。

キャラクターや乗り物が動くと、鮮明さが明らかに向上します。グランツーリスモ7では、アスファルトに描かれたラインと車のエッジが高速走行中でも視覚的な一貫性を保っています。以前は良好な結果を示していたゲーム「Assassin’s Creed Shadows」では、遠方のテクスチャがより高いレベルで鮮明に表示されるようになりました。技術的な障害となる密集した植生も、エンジニアから特別な注目を集めました。

葉と自然要素の処理には、次のような実際的な進歩が見られます。

  • 「Avatar: Frontiers of Pandora」など、植物の密度が高いゲームでのジャギーを軽減しました。
  • ホグワーツレガシーでの突然のカメラの動き時の木の視覚的安定性の維持。
  • 「スター・ウォーズ ジェダイ・サバイバー」と「スター・ウォーズ アウトローズ」のオープンシーンにおけるちらつきの抑制。

植物に加えて、システムは粒子と透明度の処理を改善しました。これらの効果は、動きベクトルが不足しているため、画像再構成技術に課題をもたらすことがよくあります。 PSSR の改訂版では、煙、火、光線の鮮明さを維持し、激しいアクション シーンでこれらの要素が消えたり背景に溶け込んだりするのを防ぎます。

反射、透明度、技術的な課題

スクリーン スペース反射面レンダリング (SSR) の品質は大幅に向上しました。 Astrobot の試合中、以前のバージョンのソフトウェアでは環境の反射で常にちらつきが発生していました。新しいアルゴリズムはこれらの表面を安定させ、視覚的な一貫性を高めます。この補正は、水、ガラス、または磨かれた金属の段階的な浸漬に直接影響します。

微細な生地や複雑なテクスチャを歪ませるモアレパターンも軽減されます。 『ラチェット アンド クランク: リフト アパート』のオープニング シーンはこの進化を示しており、視覚的な異常のない、より現実的なマテリアルを表示しています。このツールのディテール処理能力により、カメラに近づくときに液浸が壊れるのを防ぎ、研磨された表面を実現します。

進歩にもかかわらず、テクノロジーは依然として特定の状況において特定の制限に直面しています。 『スター・ウォーズ ジェダイ・サバイバー』では、レイ トレーシングによって生成された反射が水上で過度に鮮明になり、ノイズが多くなる場合があります。ドラゴンズ ドグマ 2 では、地平線にある植物がまだぼやけて見えます。グローバル イルミネーションの不具合は、アサシン クリード シャドウでも発生し、パフォーマンス モードで大雨のエフェクトが一時的に消えます。これらのアーティファクトは、全体的な改善の最小限の部分に相当します。

業績への影響と今後の展開

アップデートによって実現されるグラフィックの進化には、追加のハードウェア処理能力は必要ありません。 PlayStation 5 Proの設計責任者であるMark Cerny氏は、PSSRの新バージョンはオリジナル版よりも100マイクロ秒高速に動作することを認めた。モンスターハンター ワイルドとホグワーツレガシーで実施された独立したテストにより、情報が検証されました。 1 秒あたりのフレーム レートは同じか、誤差の範囲内で変化しました。

パフォーマンスへの影響がないため、古い専用ゲームの公式アップデートがないことについて疑問が生じます。このコンソールには現在 2 つのアップスケーラーが用意されていますが、上位バージョンの採用はスタジオの内部ポリシーによって異なります。多くの企業は、すでに発売された製品の再テストにチームを割り当てることを避けています。このシナリオを考慮すると、ユーザーによる手動アクティベーションがグラフィックスを向上させるための主なアクセス ルートになります。

新しいレンダリング モデルへの移行により、複雑なグラフィック エンジンでの最適化作業が容易になります。プログラミング チームは、GPU 処理予算を損なうことなく、超高解像度のテクスチャとボリュメトリック ライティング エフェクトを実装する余地を獲得します。熱効率と計算効率が向上するため、より高度な再構成アルゴリズムを処理している場合でも、コンソールは安定した温度を維持できます。

このツールの可能性は、開発者の作成のダイナミクスを変えます。 Alan Wake 2 のパフォーマンス モードは、このパラダイム シフトを示しています。このタイトルは、PlayStation 5 Pro の内部解像度 864p で ​​60 フレーム/秒で実行されますが、標準コンソールの 30 フレームでの 1270p モードよりも優れた視覚品質を実現します。アルゴリズムの効率性により、スタジオは生のピクセル数だけを重視するのではなく、細部の密度を優先することができます。

オリジナルのアップスケーラーを置き換えることにより、PlayStation 5 Pro のハードウェア提案が統合されます。この技術は、第 1 世代の欠陥を修正し、より堅牢な画像再構成標準を確立します。テストされた 25 以上のゲームで達成された視覚的な安定性は、このツールがブランドのエコシステムにおける試合の流動性を犠牲にすることなくグラフィック エクスペリエンスを最適化するという目的を満たしていることを示しています。