캡콤: 오구로 켄조 감독이 레지던트 이블 시리즈를 향상시키기 위한 ‘스토리’ 개념에 대한 연구를 공개합니다.
Capcom의 디렉터 오구로 켄조는 *Monster Hunter Stories*에 적용된 사고방식이 *Resident Evil* 시리즈에 적용될 수 있다고 밝혔습니다. 이 컨셉의 주요 의도는 기존 프랜차이즈의 역학을 다양화하여 새로운 내러티브와 게임플레이 각도를 찾는 것입니다.
이 접근 방식은 *Monster Hunter Stories*에서 몬스터와의 상호 작용을 변화시킨 본질을 고려하여 혁신적인 방식으로 *Resident Evil*의 세계를 확장하는 것을 목표로 합니다. 감독은 핵심 요소의 전통적인 역할을 뒤집어 공포와 서바이벌 장르 내에서 독특한 경험을 할 수 있는 길을 닦는 목표를 강조했습니다.
“스토리” 개념과 레지던트 이블에서의 적용
오구로 감독은 VGC에 ‘스토리’ 게임의 기본 전제를 설명하면서 ‘몬스터’ 개념의 반전을 강조했다. 메인 시리즈에서 몬스터는 직면하고 패배해야 하는 생물인 반면, “Stories” 버전에서는 플레이어가 유대감을 형성하는 동맹자가 됩니다. 이것이 적과의 표준적인 상호 작용을 뒤집는 접근 방식의 기본입니다.
Oguro에 따르면 “Resident Evil*으로 바꾸는 것은 “좀비와는 결코 친구가 될 수 없기 때문에” 복잡할 것입니다. 그러나 중심 아이디어는 “이 좀비들을 치료하여 괴물로 변한 사람들이 다시 인간이 될 수 있도록 하는 방법을 찾는 것”이라는 목표로 재구성될 수 있습니다. 이러한 관점은 게임의 초점을 근본적으로 바꾸어 순수한 전투에서 구원이나 치유를 추구하는 방향으로 이동하게 됩니다.
다른 타이틀과의 도전과 비교
*레지던트 이블*에서 이러한 개념을 구현하면 내러티브와 게임 메커니즘에 본질적인 문제가 발생하게 됩니다. Oguro는 이 전제가 어떤 면에서는 *Dead Rising*과 유사할 수 있지만 한 가지 중요한 차이점이 있음을 인정했습니다.
*레지던트 이블 스토리*에서는 감염된 사람들의 인간성을 실시간으로 회복하는 과정에 중점을 두는데, 이는 *Dead Rising*에서 좀비 무리와 생존 및 싸우는 데 초점을 맞춘 것과는 다릅니다. 그러나 팀은 이러한 유형의 게임의 최종 형식이 플레이어에게 응집력 있고 매력적인 경험을 제공할 것인지에 대해 여전히 불분명합니다. 아이디어의 실제 실행 가능성에 대한 불확실성이 맴돌고 있습니다.
레지던트 이블 스토리의 잠재력과 방향
불확실성에도 불구하고 Oguro는 *레지던트 이블 스토리*가 Capcom의 구체적인 가능성으로 남아 있다고 반복했습니다. 이를 구현하기 위한 조건은 이미 확립된 프랜차이즈 세계에 충실하면서도 “완전히 다른 각도”를 찾는 것입니다.
이 새로운 관점을 찾는 것은 게임이 혁신적인 게임 플레이를 제공하고 시리즈 확장으로서의 존재를 정당화하는 데 필수적입니다. 개발팀은 *레지던트 이블*의 풍부한 스토리를 보완하는 새로운 메커니즘과 내러티브를 탐구해야 합니다. 브랜드 아이덴티티를 왜곡하지 않으면서 클래식한 요소를 재해석하는 것이 핵심일 것이다.
시리즈 다양화 전략
Capcom은 *Monster Hunter Stories*에서 예시된 것처럼 성공적인 프랜차이즈를 다양화하는 데 지속적인 관심을 보여줍니다. 이 전략은 메인 타이틀의 본질을 반드시 버리지 않으면서도 새로운 관객을 끌어들이고 오랜 팬들에게 색다른 경험을 제공하는 것을 목표로 한다. 대체 형식을 실험함으로써 회사는 새로운 시장과 트렌드를 탐색할 수 있습니다.
- 역할 전환:적을 동맹국이나 환자로 바꾸는 중심 아이디어.
- 서술 초점:줄거리를 전투에서 치료법 찾기로 전환하세요.
- 우주의 확장:시리즈의 기존 지식에 새로운 레이어와 관점을 추가하세요.
- 게임플레이 혁신:치유 또는 동맹 제안에 부합하는 메커니즘을 개발합니다.
- 대상 고객:다양한 유형의 상호 작용을 원하는 플레이어에게 프랜차이즈의 매력을 확장하세요.
*레지던트 이블 스토리*의 개발은 Capcom의 창의적 한계를 테스트하는 이러한 방향의 중요한 단계를 의미합니다. 회사는 경쟁이 치열한 게임 현장에서 지적 재산의 지속성과 관련성을 보장하기 위해 노력하고 있습니다.
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