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漫威的《金鋼狼》遊戲可能會改編 5 部經典漫畫,並放棄英雄的起源傳奇

Marvel's Wolverine
Foto: Marvel's Wolverine - Reprodução

由 Insomniac Games 開發的漫威金剛狼遊戲承諾提供專注於變種人和控制論力量之間戰鬥的動作體驗。第一批宣傳資料確認了經典 X 戰警敵人的存在,例如被稱為「掠奪者」的機器人和被稱為「哨兵」的巨型機器人。標題的中心敘述應該探討增強型人類和變種人之間的直接衝突。該項目透過關注角色在戰術生存和激烈的身體衝突場景中的暴力特徵來吸引玩家的注意力。

遊戲宇宙的建構是基於發行商數十年的出版物。專家和讀者指出,特定的漫畫書弧線為創建 Boss、場景和潛行機制提供了理想的材料。改編既定的故事使工作室能夠更深入地研究洛根的心理,同時又不會失去對推進競選活動的關注。五個印刷敘述對項目產生了積極影響,而有關英雄過去的特定情節則對遊戲的進展速度構成了風險。

東京陰謀和冷戰時期的間諜活動

最初的“金剛狼”迷你劇由克里斯·克萊蒙特編劇,弗蘭克·米勒插畫,為該角色建立了視覺和敘事模式。劇情將洛根傳送到東京,在那裡,變種人面對忍者氏族,並捲入日本黑社會的權力鬥爭。在《Insomniac Games》遊戲中加入這一場景將使戰鬥環境多樣化,並引入具有高機動性和協調攻擊戰術的敵人。與百合子這個角色的關係也為主角提供了一層人性發展,平衡動作與戲劇元素。

遊戲玩法的另一個直接影響在於 1986 年出版的《蜘蛛人大戰金鋼狼》版本,劇本由 Priest 創作,美術由 Mark Bright 創作。這個故事將變種人置於冷戰期間國際間諜活動的背景中。將這種懸疑氣氛轉移到電子遊戲中,證明了滲透和無聲目標消除部分的實施是合理的。羅根與漫威宇宙其他英雄之間的性格對比凸顯了主角在秘密任務和非官方行動中生存所必需的殘酷性。

對抗機器人和來自哨兵的全球威脅

《不可思議的X戰警#205》以「受傷的狼」的故事為特色,與遊戲宣傳資料中已經確認的敵人直接吻合。劇本由克里斯·克萊蒙特編寫,繪圖由巴里·溫莎-史密斯繪製,故事情節讓英雄與掠奪者發生衝突。這條弧線的改編表明在進展戰鬥中存在結構化的對手。開發商有足夠的材料來製造與這個準軍事派系標誌性人物的衝突。

  • 死亡之擊女士扮演具有再生能力和控制論爪子的對手。
  • 唐納德·皮爾斯是掠奪者隊協調伏擊背後的戰略家。
  • 狩獵場景需要使用變種人的高度感官來追蹤威脅。

「行動:零容忍」活動提供了以追逐為重點的動作遊戲所需的全球規模。在敘述中,反派堡壘動員政府軍和歐米茄哨兵等先進單位來抓捕X戰警。這個概念在漫威的《金鋼狼》中的應用創造了一種持續的緊迫感,迫使玩家穿越不同的地理區域以避免毀滅。敵人的技術升級確保了整個主要任務中戰鬥難度的有機增加。

馬德里普爾的秘密市場擴大了遊戲領域

漫畫的最新階段,即克拉科亞時代,引入了適合探索和戰鬥遊戲結構的概念。由本傑明·珀西編劇、安迪·庫伯特繪製的傳奇故事《遺產之家》講述了洛根潛入非法拍賣超能力文物的故事。黑市出售各種物品,從惡棍裝備到從先前的任務中回收的變種人自己的身體部位。該前提充當發現新場景和獲取關鍵資訊的引擎。

使用虚构的马德里普尔岛和遗产大厦作为可探索的地图,增加了游戏关卡设计的垂直度和复杂性。充滿犯罪者和走私技術的環境使 Insomniac Games 可以在不轉移主角注意力的情況下插入對漫威宇宙其他部分的引用。秘密拍賣中存在的各種武器和盔甲為創造具有不可預測的攻擊模式的敵人提供了理由,需要快速適應和策略性地使用角色的治療能力。

關於變種人過去的傳奇打破了行動的節奏

雖然有幾個故事推動了遊戲玩法,但《起源》迷你劇所呈現的元素與專注於持續戰鬥的標題的提議相衝突。這部漫畫由 Bill Jemas、Joe Quesada 和 Paul Jenkins 開發,Andy Kubert 負責美術,詳細講述了 19 世紀洛根的誕生以及他的突變的覺醒。將這種敘述轉移到主要戰役中需要在偏僻的鄉村地區進行長時間的闡述和設置,從而使玩家遠離對抗當前機器人部隊的行動。

現代動作遊戲的節奏取決於對抗過程中的不斷進展和即時技能升級。在互動閃回中中斷對掠奪者的追捕,探索主角的童年,減輕了當前的緊張氣氛。 Insomniac Games 一直專注於其活動領域中已經確立的英雄,並避免詳盡地敘述起源。洛根的背景故事作為附加內容或未來擴展最有效,使基礎遊戲嚴格關注變種人與機器之間的當代戰爭。