Sam Slater revela criação da trilha sonora de Saros com drone metal e vozes manipuladas

    Categories: Games
Saros - Divulgação

Saros - Divulgação

O compositor britânico Sam Slater compartilhou detalhes sobre o trabalho na trilha sonora de Saros. A OST do jogo da Housemarque chegou aos serviços de streaming no dia 22 de maio. O trabalho combina elementos de dark synthesis, drone metal e vozes manipuladas para construir a atmosfera de Carcosa.

Slater, que já assinou produções premiadas, tratou a criação como um quebra-cabeça musical. Ele buscou capturar a essência de um planeta marcado pelo Eclipse. O resultado mistura texturas orgânicas e eletrônicas de alta fidelidade.

Processo inicial buscou alma do mundo fictício

A conversa criativa começou com o diretor criativo Greg Louden e o time da Housemarque. Ambos compartilham paixão por metal. Isso ajudou a alinhar visões sobre o tom desejado.

Eles trocaram playlists com referências amplas. O objetivo era definir uma linguagem sonora para um mundo inexistente. Slater costuma partir da construção do universo antes de compor melodias específicas.

No início, imagens de teste guiaram as primeiras ideias. A equipe testava se cada elemento pertencia ao universo visual e sonoro de Saros. Essa fase evoluiu para um quebra-cabeça tridimensional que precisava funcionar durante a jogabilidade.

O compositor evitou distinções rígidas entre score e sound design. Para ele, tudo integra um único sistema de áudio no jogo. Diálogos constantes entre as equipes garantiram espaços e sobreposições intencionais.

Biomas influenciaram identidade musical de cada região

Cada ambiente de Carcosa recebeu tratamento sonoro próprio. Em Ancient Depths, o tema principal usa sons cerâmicos que simulam pedras em cavernas. O reverb desce progressivamente para criar sensação de queda constante.

Quando o Eclipse ativa, percussões metálicas se conectam aos ritmos do sound design. A proximidade do jogador com as máquinas altera como a música interage com os efeitos ambientais.

Em Desecrated Fortress, o vocalista experimental Rully Shabara gravou com uma folha metálica pendurada. O setup gerava feedback instável a cada grito. O resultado transforma vozes humanas em algo irreconhecível.

Essa abordagem aparece ao longo da trilha. O único elemento de humanidade preservado remete às memórias de Arjun sobre Nitya.

Faixa principal nasceu como tema emocional para Nitya

Sun is Forever começou como tema para Nitya, personagem central apesar de distante na narrativa. Slater evitou tom de canção de sereia. Ele buscou qualidade quase maternal na voz.

A música carrega mistério sutil. Quando as guitarras entram, o momento traz catarse. Elas representam o Eclipse que interrompe a calmaria.

O contraste entre amor, saudade, corrupção e raiva marca a faixa. Slater vê essas contradições como núcleo da história e do score inteiro. Arjun se torna herói justamente por sua corrupção inerente.

O Eclipse simboliza degradação e sobrecarga. Elementos “normais” de Carcosa apresentam alta definição que o fenômeno destrói progressivamente.

Efeito de corrupção define assinatura sonora do Eclipse

Slater usou overdrive como metáfora sonora para o Eclipse. O efeito faz a forma de onda transbordar limites do circuito.

Outra característica marcante é o deslocamento de melodias em seis semitons. O mundo base permanece, mas as melodias mudam de lugar. O cérebro reconhece a raiz, porém sente que algo está errado.

Essa técnica cria desconforto sem chamar atenção para a transposição técnica. O jogador absorve a sensação de um lar destruído.

Boss fights resumem identidade temática de cada nível

Músicas de chefes seguem a identidade dos biomas, tanto na versão normal quanto na Eclipse. Elas representam o ápice das ideias sonoras de cada região.

Ao mesmo tempo, precisam entregar energia simples e fluida. Slater nota que acertos geram sensação de flow tanto para o compositor quanto para o jogador.

Muitos jogadores relatam esse mesmo sentimento ao enfrentar os bosses. A repetição de encontros reforça o impacto temático até a vitória final.

  • Sun is Forever marca presença como tema emocional
  • Ancient Depths explora descida constante com reverb
  • Desecrated Fortress transforma vozes em feedback instável
  • Eclipse ativa percussão metálica ligada ao sound design
  • Overdrive e transposição de melodias definem corrupção sonora

Jogadores devem sentir imersão completa ao sair de Carcosa

Slater compara a experiência a sair de um bom filme após os créditos. O mundo construído precisa ser tão coerente que o retorno à realidade cause um pequeno choque.

O time da Housemarque buscou harmonia entre história, gameplay, música, som e atuação. O compositor espera que o público aprecie esse “truque de mágica” coletivo.

A OST já está disponível em plataformas de streaming. Ela convida os ouvintes a revisitar a jornada por Carcosa mesmo fora do console.

Veja Também