NetEase Games は、世界中のパートナー スタジオのプロジェクトにおける生成人工知能の適用を制限するための厳格な内部ガイドラインを確立しました。この情報は、世界市場向けの新しいタイトルの開発に関する最近のインタビュー中に、有名なグラスホッパー・マニファクチュアの共同創設者である須田剛一氏から得られたものです。同幹部は、中国の出版社がすべてのクリエイティブ段階で伝統的な人間の仕事を優先するようチームに指示したと詳細に説明した。この措置は、アジアの巨大企業に関連する複数の企業の生産フローに直接影響を与える。
同社のこの動きは、デジタルエンターテインメント業界の自動化について激しい議論が行われている時期に行われた。さまざまな分野の専門家が、大規模かつ高予算のリリースで視覚的なアイデンティティと物語が失われることへの懸念を表明しています。この決定は、プレイヤーとアート チームが作成した仮想世界との間の感情的なつながりを保護し、本物の体験を保証することを目的としています。
Segundo o insider gaming, a Netease teria dito aos seus estúdios para não usar IA nos games de jeito nenhum, achei estranho. Fui verificar a matéria, e a Netease negou que tal política exista. A origem da matéria é uma entrevista do Suda51 (cujo estúdio Grasshopper pertence a… https://t.co/R8qOwZt7cO pic.twitter.com/UlvgaKNNws
— Ed (@edtopzero) February 4, 2026
須田剛一の芸術観
ゲーム コミュニティでは Suda51 として知られるディレクターは、現在のテクノロジーは容易に知覚できる機械的な感覚を伴う結果をもたらすと説明しました。彼は本社が採用するスタンスに完全に同意します。開発者は、アルゴリズムで生成された要素では、長期キャンペーン中に視聴者を真に引き付けるために必要な情熱を伝えることができないと主張しています。人間的なタッチが欠けているため、表面的なエクスペリエンスが得られ、ゲームプレイ中の没入感が損なわれます。
グラスホッパー・マニファクチュアは、現在のプロジェクトの試作段階でこの推奨事項に厳密に従っています。 Suda51 氏はさらに、NetEase Games が最近、高度な人工知能の研究のみに焦点を当てた部門全体を維持していたことを明らかにしました。この部門は、そのテクノロジーに依存していた下位スタジオに対してあまり正式な説明が行われないまま、結局廃止された。内部活動の閉鎖は、同社の企業戦略の大幅な方向転換を示しました。
公式立場と全面封鎖の否定
専門報道機関でのディレクターのスピーチの直後の反響を受けて、NetEase Games は会社の方針を明確にする公式声明を発表しました。広報担当者は、あらゆる面で生成ツールに対する絶対的な禁止の存在を激しく否定した。同社は、この技術は技術開発の特定分野で引き続き活用されていると主張している。ゲームの主要なアートの方向性への悪影響を避けるために、使用は厳密に管理された方法で行われます。
ゲーム Where Winds Meet は、現在のシナリオでパブリッシャーが採用したこのハイブリッド アプローチの優れた実践例として機能します。開発チームは複雑な自動システムを使用して、ユーザー自身がアップロードした実際の写真からパーソナライズされた顔を生成します。もう 1 つの重要なアプリケーションには、マップ上に広がる数十の非プレイアブル キャラクターの動的な動作のプログラミングが含まれます。これらの機能は、脚本家が用意した脚本やシナリオの作成を妨げることなく、技術的には舞台裏で動作します。
マルチプレイヤーのヒット作『Marvel Rivals』も、デザインの重要な領域で手作業が絶対的に好まれることを示しています。このタイトルは、象徴的なヒーローのオリジナル開発とビジュアル詳細に満ちた競争力のあるマップに焦点を当てています。同社は、2026 年のゲーム開発者カンファレンスに向けて、このテーマに関する特定の講演を予定しています。主な目的は、人間の重要な人材を置き換えることなく、自動化が二次プロセスをどのように支援できるかを業界に実証することです。
この分野の専門家の間で拒否反応が増加
NetEase Games の内部議論は、ゲーム クリエイターの世界的なコミュニティ内でのより広範な抵抗運動を反映しています。最近の調査では、インタラクティブ エンターテイメントの制作におけるアルゴリズムの使用に関する一般的な認識が大きく変化していることが示されています。ゲーム開発者会議の組織が実施した詳細な調査により、新しいツールに対する労働者階級の不満が高まっていることが明らかになりました。回答者の大多数は、自動化の蔓延がメディアの完全性に対する直接の脅威であると見ています。
- 2024 年から 2026 年の間にテクノロジーの拒否率が 18% から 52% に上昇します。
- 物語やコンセプチュアルアートの信頼性が失われることへの恐怖が蔓延している。
- 保護されたマテリアルを使用したトレーニング データベースに関する倫理的な質問。
- 著作権侵害訴訟を回避するために、クローズドな独自ツールを採用。
他の大手開発者も同様の機能を公の場でテストした際にソーシャルメディアで激しい反発に直面している。 Larian Studios は、初期のプロジェクトに対してファンベースから厳しい批判を受けた後、すぐに作業方法を変更する必要がありました。消費者は、人工的に見えるコンテンツ、またはインターネットの不正コピーから派生したコンテンツに対して、ほとんど寛容を示しません。絶え間ない外部からの圧力により、企業は発売スケジュールと数百万ドル規模の予算の再考を余儀なくされます。
世界市場における財務への影響と警戒
人工知能が商業的に受け入れられるかどうかの不確実性は、世界の株式市場における投資家の行動に直接影響を与えます。革新的と思われるツールの発表は、テクノロジーやエンターテインメントの大手複合企業のシェアに絶えず変動をもたらします。金融市場は、制作の加速とスタジオの運営コストの大幅な削減という約束に対して不信感を募らせている。これらのイノベーションの長期的な経済的実行可能性は、専門アナリストによる厳しい監視下にあります。
Microsoft、Google、NVIDIA などのテクノロジー大手は、インフラストラクチャへの 10 億ドル規模の投資から実際の成果を求めるプレッシャーに日々対処しています。最近の税務報告書は、最終消費者や企業を対象とした生成プラットフォームの収益化が現実的に困難であることを指摘しています。高性能サーバーを維持するには、株主にとって懸念となる継続的な資本注入が必要です。市場アナリストは、次の会計四半期で利益が経費に追いつかない場合、企業戦略の大規模な再構築が必要になると予測している。
開発の今後と著作権の問題
国際的な法的状況により、開発スタジオでの新しいツールの導入はさらに複雑になっています。業界は、公開データを使用した人工知能のトレーニングを含む著作権規制について、立法者からの明確な定義を待っています。高等裁判所の決定により、多額の予算をかけてゲームを制作する際に特定の商用ソフトウェアを使用することが完全に不可能になる可能性があります。企業は、サードパーティのシステムを独自のグラフィックス エンジンに統合する前に、強力な法的保護を求めています。
コンテンツ作成者と要求の厳しい消費者との間の現代の関係において、完全な透明性は交渉の余地のない要件となっています。独立系スタジオや大手出版社は、どの内部プロセスにある程度の自動化が含まれるかについて、非常に明確なコミュニケーション ガイドラインを採用しています。この予防策は、過去 2 年間に他のブランドで発生したようなイメージ危機を回避しようとするものです。技術革新と人間の仕事の尊重との間の微妙なバランスが、現在の市場の生存ルールを左右します。
継続的サービス形式のゲームは、定期的なアップデートや季節のイベントで自動化されたソリューションを実装する余地が大きくなります。 NetEase Games は、カタログから選択したタイトルの安全な可能性を模索しながら、戦略的に慎重な姿勢を維持しています。ゲーム分野は 2026 年に向けて、デジタル作品の芸術的本質を犠牲にすることなく技術の進歩を統合する持続可能なビジネス モデルを模索しています。