Tin Mới Nhất (VI)

Capcom xác định lịch trình nhượng quyền thương mại Resident Evil với các bản làm lại và tựa game mới cho đến năm 2029

Resident Evil Requiem - reprodução
Resident Evil Requiem - reprodução

Nhà phát triển Nhật Bản Capcom đã đặt ra một mốc thời gian dài hạn cho dòng game kinh dị sinh tồn Resident Evil. Kế hoạch chiến lược của công ty liên quan đến việc liên tục phát hành các tựa game mới và tái hiện các trò chơi cổ điển cho thế hệ máy chơi game hiện tại. Sáng kiến ​​này nhằm mục đích giữ cho thương hiệu luôn nổi bật trên thị trường giải trí kỹ thuật số toàn cầu trong vài năm tới. Các giám đốc điều hành của công ty đã phê duyệt một kịch bản bao gồm mọi thứ từ chương thứ chín của loạt phim chính đến chương thứ mười, cũng như việc hiện đại hóa các tác phẩm cũ đã đánh dấu lịch sử của ngành công nghiệp trò chơi điện tử.

Mục tiêu trọng tâm của nhà sản xuất là đảm bảo phát hành hàng năm hoặc phát hành trong khoảng thời gian ngắn cho đến cuối thập kỷ này. Chiến lược này nhằm tránh thời gian dài không có tin tức cho người tiêu dùng, một thách thức chung trong việc sản xuất trò chơi kinh phí cao hiện nay. Để duy trì tốc độ tăng tốc này, công ty đã tái cơ cấu các studio nội bộ của mình và phân bổ hàng trăm chuyên gia chuyên về các lĩnh vực công việc khác nhau. Nhiều dự án hiện đang được phát triển đồng thời, vận hành theo hệ thống quản lý tối ưu hóa thời gian và nguồn tài chính của tập đoàn.

Bản làm lại được xác nhận mở rộng danh mục cổ điển

Lịch trình giải trí bao gồm các phiên bản cập nhật của Resident Evil Code: Veronica và Resident Evil Zero. Tựa game đầu tiên, ban đầu được phát hành vào cuối những năm 1990, sẽ trải qua một cuộc đại tu toàn diện về đồ họa và cơ chế trò chơi. Nhóm phát triển làm việc để điều chỉnh câu chuyện và điều khiển theo tiêu chuẩn đương đại, loại bỏ hệ thống camera cố định được sử dụng trong phiên bản gốc. Việc hiện đại hóa nhằm mục đích thu hút cả người chơi kỳ cựu và khán giả trẻ, những người chưa quen với lịch sử cổ điển của sở hữu trí tuệ.

Resident Evil Zero, đóng vai trò là khúc dạo đầu trực tiếp cho các sự kiện của trò chơi đầu tiên trong loạt phim, cũng nhận được cách đối xử tương tự ở các studio Nhật Bản. Dự báo ban đầu chỉ ra rằng tựa game này sẽ có mặt trên thị trường vào giữa năm 2027. Dự án sử dụng công nghệ độc quyền của công ty để tái tạo chân thực các kịch bản và mô hình nhân vật với độ trung thực hình ảnh cao. Quá trình sản xuất hai trò giải trí diễn ra song song, trong đó các nhóm lập trình và nghệ thuật chia sẻ tài nguyên và giải pháp kỹ thuật để đẩy nhanh quá trình hoàn thành.

Việc tiếp tục đầu tư vào các bản làm lại chiếm một phần đáng kể doanh thu của công ty trong báo cáo tài chính gần nhất. Cập nhật các trò chơi cũ hơn đòi hỏi khoản đầu tư tài chính nhỏ hơn một chút so với việc tạo tài sản trí tuệ từ đầu, trong khi vẫn đảm bảo lợi nhuận thương mại vững chắc trên các cửa hàng kỹ thuật số. Sự thành công của các trò giải trí trước đó đã xác nhận mô hình kinh doanh này trong hội đồng quản trị công ty. Lợi nhuận kiếm được từ việc bán hàng này trực tiếp tài trợ cho việc nghiên cứu và phát triển các chương được đánh số tiếp theo trong bộ truyện chính.

Các bước tiếp theo với Resident Evil 9 và 10

Bản phát hành lớn tiếp theo của nhượng quyền thương mại, dự kiến ​​​​được gọi là Resident Evil 9, sẽ mang lại những thay đổi đáng kể về cấu trúc cho công thức đã được thiết lập. Nhóm kỹ thuật phần mềm đã triển khai các bản cập nhật chuyên sâu cho công cụ đồ họa để hỗ trợ các môi trường rộng hơn, năng động hơn. Đề xuất của trò chơi mới bao gồm các yếu tố thế giới mở, cho phép khám phá ít tuyến tính hơn so với những gì được thấy trong các hành lang khép kín của các tựa game trước. Hệ thống trí tuệ nhân tạo của kẻ thù cũng đã trải qua những sửa đổi để thích ứng với các kịch bản mở rộng mới và tăng mức độ thử thách.

Kế hoạch của nhà phát triển đã bao gồm chương thứ mười của loạt phim chính, thể hiện tầm nhìn dài hạn của chính quyền. Resident Evil 10 có thời gian phát hành ước tính là vào năm 2029. Dự án đang ở giai đoạn đầu tiền sản xuất, với các nghệ sĩ lên ý tưởng và nhà biên kịch xác định hướng nghệ thuật và cốt truyện chung sẽ định hướng trải nghiệm. Quá trình chuyển đổi giữa quá trình phát triển trò chơi thứ chín và thứ mười sẽ diễn ra suôn sẻ trong các văn phòng của công ty.

  • Cập nhật hoàn chỉnh công cụ đồ họa độc quyền để hỗ trợ các cảnh mở và ánh sáng động.
  • Thực hiện các thói quen trí tuệ nhân tạo mới cho hành vi của đối thủ.
  • Lịch phát hành xen kẽ các trò chơi mới và tái tạo các tác phẩm kinh điển từ thập kỷ trước.

Lịch trình chồng chéo cho phép giai đoạn thử nghiệm của một trò chơi trùng với thời điểm bắt đầu sản xuất trò chơi tiếp theo. Khi các lập trình viên hoàn thành việc mã hóa chính của một tiêu đề, họ sẽ ngay lập tức được giao lại cho dự án tiếp theo. Mô hình quản lý nguồn nhân lực này giúp giảm thời gian nhàn rỗi của nhóm và tối đa hóa hiệu quả hoạt động của studio. Sự phối hợp giữa các giám đốc dự án khác nhau đảm bảo rằng bản sắc hình ảnh và âm thanh của nhượng quyền thương mại vẫn gắn kết, bất kể nhóm nào dẫn dắt sự phát triển.

Lập kế hoạch và mở rộng Transmedia cho thập kỷ tới

Lộ trình của công ty kéo dài đến năm 2029, với các cuộc thảo luận sơ bộ về khoảng thời gian từ năm 2030 đến năm 2033. Các nhà điều hành đang đánh giá tính khả thi của việc sản xuất phiên bản giải trí mới của Resident Evil đầu tiên, sử dụng các công nghệ sẽ có trong thế hệ phần cứng máy tính bảng tiếp theo. Ý tưởng này vẫn đang trải qua quá trình phân tích thị trường và nghiên cứu khả thi về mặt kỹ thuật bởi các kỹ sư cấp cao. Không có quyết định dứt khoát nào được đưa ra liên quan đến việc phê duyệt dự án cụ thể này vào thời điểm này.

Chiến lược tăng trưởng của thương hiệu bao gồm việc mở rộng mạnh mẽ sang các phương tiện giải trí khác. Công ty duy trì quan hệ đối tác tích cực với các hãng phim và nền tảng phát trực tuyến để sản xuất phim và hoạt hình dựa trên vũ trụ trò chơi. Việc cấp phép cho các sản phẩm vật chất, chẳng hạn như đồ sưu tầm và quần áo, sẽ bổ sung cho việc tạo doanh thu hàng năm. Quản lý sở hữu trí tuệ chặt chẽ đảm bảo rằng tất cả các bản chuyển thể tôn trọng tài liệu gốc và góp phần củng cố tên tuổi trên thị trường toàn cầu.

Tái cấu trúc nội bộ và công cụ đồ họa

Việc thực hiện kế hoạch đầy tham vọng này đòi hỏi một cơ sở hạ tầng công nghệ cực kỳ mạnh mẽ. Công cụ đồ họa RE Engine, do nhà phát triển tạo nội bộ, đóng vai trò là xương sống của tất cả các dự án hiện tại. Công cụ này nhận được các bản cập nhật liên tục để kết hợp các kỹ thuật kết xuất ánh sáng và bóng tối mới, cũng như các cải tiến về tính chất vật lý của các vật thể ảo. Tiêu chuẩn hóa phần mềm giúp đào tạo nhân viên mới dễ dàng hơn và nhanh chóng chuyển giao chuyên gia giữa các nhóm phát triển khác nhau.

Bộ phận công nghệ phần mềm làm việc chặt chẽ với các nhà thiết kế cấp độ để khắc phục các hạn chế kỹ thuật do phần cứng áp đặt. Việc tạo ra các môi trường lớn hơn và chi tiết hơn đòi hỏi các giải pháp sáng tạo để quản lý bộ nhớ của bảng điều khiển và máy tính. Các lập trình viên tối ưu hóa mã nguồn hàng ngày để đảm bảo trò chơi duy trì tốc độ khung hình ổn định, ngay cả trong những cảnh có nhiều yếu tố trên màn hình. Chất lượng kỹ thuật đã trở thành thương hiệu và điểm khác biệt mang tính cạnh tranh cho những sản phẩm mới ra mắt gần đây của công ty.

Sự gắn kết giữa chiến lược sản xuất phần mềm và thương mại đã đưa công ty lên vị trí dẫn đầu trong lĩnh vực trò chơi điện tử. Việc duy trì lịch ra mắt có thể dự đoán được sẽ làm hài lòng các cổ đông và duy trì sự tham gia liên tục của người tiêu dùng. Ban quản lý trung tâm giám sát các xu hướng của ngành để điều chỉnh lịch trình nếu có những thay đổi đáng kể xảy ra trong hành vi của công chúng hoặc nền kinh tế toàn cầu. Nhượng quyền thương mại củng cố vai trò là trụ cột tài chính và sáng tạo chính của nhà phát triển Nhật Bản trong tương lai gần.

To Top