Les fans revitalisent le projet multijoueur The Last of Us Online après l’annulation de Sony

The Last of Us Online - reprodução

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L’initiative visant à créer le jeu multijoueur The Last of Us Online a été abandonnée par Naughty Dog, invoquant la difficulté de maintenir un service continu à long terme. De nombreux studios sont confrontés à des difficultés lorsqu’ils prennent en charge des jeux en tant que service, qui nécessitent des mises à jour constantes et un flux ininterrompu de contenu. Cependant, la base de fans dévoués n’a pas abandonné, la communauté des moddeurs se chargeant de proposer ce mode compétitif. Un développeur indépendant refait actuellement le mode populaire Factions, en utilisant les bases techniques de The Last of Us Part II, spécifiquement pour les ordinateurs.

À la tête de cette entreprise se trouve Speclizer, un programmeur indépendant déjà réputé pour avoir ramené des fonctionnalités qui avaient été supprimées d’autres jeux. Le travail a commencé de manière plus privée en janvier 2026, fonctionnant comme une démonstration interne où deux versions du personnage d’Ellie interagissaient dans le même scénario. La pertinence du projet s’est considérablement accrue suite à la récente présentation d’une vidéo de gameplay de 25 minutes et à la confirmation de sa sortie en septembre 2026.

L’initiative a progressé jusqu’à un stade qui ressemble à la production officielle d’un grand développeur. Speclizer a réussi à créer des interfaces de choix de cartes et des systèmes de personnalisation des classes d’équipement, le tout intégré à l’environnement de jeu. Pour obtenir cette esthétique naturelle, le développeur a procédé à une ingénierie inverse et utilisé Widget, un moteur d’interface graphique développé à l’origine par Naughty Dog lui-même.

Des progrès techniques ont été enregistrés sur plusieurs mois, au cours desquels des défis complexes liés à la coordination du réseau ont été surmontés. La première phase s’est concentrée sur l’harmonisation des éléments visuels, des mouvements d’exploration et de la gestion des objets. L’étape suivante concernait la synchronisation des environnements et des éléments de combat entre joueurs. En conclusion, le raffinement final a été consacré à la dynamique de course des personnages et aux animations détaillées pour les passages dans des espaces restreints.

L’un des obstacles techniques majeurs résolus concerne le système d’identification des impacts des projectiles. Le moteur graphique original de The Last of Us a été programmé pour ignorer la propre couche du joueur lors du calcul de la trajectoire des balles, empêchant ainsi les tirs accidentels contre ses alliés ou contre lui-même. Cette fonctionnalité empêchait l’enregistrement des dégâts lorsque des projectiles frappaient un autre joueur, simplement en le traversant.

La solution trouvée a été de rediriger la zone de collision du joueur adverse vers la même matrice utilisée par les personnages non jouables, permettant au système de l’identifier comme une cible valide. De plus, le développeur a désactivé les réponses aux impacts pour éviter les interruptions lors des conflits. Enfin, une séquence d’élimination personnalisée a été codée afin que le jeu n’affiche pas l’écran d’échec de mission à chaque fois qu’un participant est vaincu.

Après avoir corrigé les éléments physiques, les fonctionnalités classiques du mode Supply Raid original ont été incorporées. Parmi eux se trouvent le compteur de vie, un système radar opérationnel et le contrôle de réapparition des joueurs. Le point culminant de ce travail a été la tenue du premier véritable match en tête-à-tête pour le titre. La version complète du projet sera publiée exclusivement pour la plateforme PC.

Le principal défi pour les acteurs concernés réside désormais dans le champ d’application juridique. Sony et Naughty Dog ont un historique rigoureux de défense de leurs propriétés intellectuelles, ce qui peut conduire à l’annulation d’un projet via des avis de violation du droit d’auteur (DMCA).

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