自去年年初推出以來,波蘭開發商 Rebel Wolves 對其新作《黎明行者之血》一直抱有很高的期望。第一個預告片以震撼人心的場景和斯拉夫風格的配樂為特色,預示著一個廣闊的中世紀開放世界。包括導演 Konrad Tomaszkiewicz 在內的《巫師 3》團隊的大部分成員都表明,這款以吸血鬼為主題的角色扮演遊戲旨在與 CD Projekt Red 的熱門遊戲競爭。
近日,獨家參觀了叛逆狼隊總部,讓我們前所未有地沉浸在遊戲中。與之前僅限於影片和演示的條目不同,此 IGN First 演示提供了四個小時的連續遊戲時間,直接從主選單開始。經過 240 分鐘的探索,期望得到了證實:《黎明行者之血》繼承了《巫師》的精髓,但也建立了自己同樣迷人的身份。
遊戲體驗的開始,相當於演示的前三個小時,涵蓋了與之前預覽相同的內容,但這次是完整的互動。主角科恩在桑戈拉谷小村莊過著平靜的生活,這是一個吸血鬼統治的地區,他們保證免受瘟疫的侵害並免除稅收,以換取每月獻血。隨著下一個發薪日的臨近,遊戲引入了「時間作為資源」系統,限制了在可怕的血腥之前可以完成的目標數量。深入研究這個序言可以更詳細地探索村莊並重新評估科恩故事中的某些事件。
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偵探的挑戰和危險的激情
無視反抗狼隊之前的指導,旅程從格雷姆拉開始,她的請求之前被忽視。她正在製作一幅掛毯來紀念吸血鬼領袖布倫西斯,該掛毯將在血腥彌撒上展出。掛毯失竊引發了整個村莊的調查,引入了幾個角色,並要求科恩扮演偵探,用他增強的視力檢查腳印和踪跡。這個教程任務雖然是線性的,但顯示主角像傑洛特一樣需要解開謎團。
透過追蹤線索,小偷被發現了,正如《巫師》設計師的遊戲中常見的那樣,情況變得更加複雜。工人厭倦了吸血鬼的壓迫,偷走了掛毯以示反抗。這種布料上繡有曾經被認為是異端的圖像,現在已被這座城市所接受。儘管同情小偷的事業,但讓他不受懲罰會為格雷姆拉帶來嚴重的後果。由於擔心老婦人的生命安全,掛毯被找回並掛在教堂裡,維持了與吸血鬼之間脆弱的「和平」。科恩的決定提出了一個問題:他的行為是英雄還是懦夫,這表明黎明行者的道德選擇及其影響將成為體驗的核心部分。
“是否值得投入可用於其他活動的時間來加深我與伴侶的關係?”
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雖然《黎明行者之血》沒有明確將任務分為“主要”或“支線”,但序言中呈現的情節讓人感覺更加緊迫。在為科恩生病的母親尋找草藥的過程中,他來到了當地女巫安卡的家,她似乎是遊戲中的浪漫選擇之一。整個演示的寫作品質非常出色,但科恩和安卡之間的對話結構特別好,傳達了真誠的情感,沒有陳詞濫調。在談話中,安卡多次提到自己“老了”,儘管她外表年輕,這是塑造角色和世界的一種微妙方式,在這個世界中,生命因瘟疫而短暫,治療師獲得了早熟的智慧。
一場意想不到的暴風雨迫使他們留在小屋裡,科恩可以選擇花更多時間和安卡一起學習她的書。夜間血量的時間限制由八段界面表示,大多數任務消耗一段。選擇延長 Anca 的住宿時間會使這項任務的成本增加一倍。這種「時間作為資源」的機制需要策略性和有影響力的選擇,這一元素在 RPG 中脫穎而出,與《巫師 3》等遊戲不同,它迫使玩家即時權衡其決策的情感和敘事價值。選擇滿足科恩家族的熱情並與安卡一起探索文學,即使這意味著犧牲其他任務,也強化了愛情需要犧牲的觀念。
帶著給母親的草藥和輕鬆的心情,科恩離開安卡的小屋返回家中。完成這項任務會顯著改變序言,儘管並沒有完全擴展敘事。演示中產生的事件與非互動版本中的事件明顯不同,這表明叛逆之狼找到了一種方法來調整故事賭注和科恩兄弟的情感聯繫,而無需重寫《黎明行者之血》的主要情節。雖然有些玩家可能認為這是一個敘事噱頭,但我們期望玩家行為的後果將在整個戰役中以有意義的方式顯現出來,從而產生對選擇深度的樂觀情緒。
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死亡谷的探索與挑戰
在序言的結尾,科恩變身為黎明行者,白天是男人,晚上是吸血鬼。當他的第一個技能解鎖後,他被扔進了桑戈拉谷廣闊的開放世界。山谷雖然廣闊,但並不顯得勢不可擋。有很多地形可供探索,無論是白天神奇地跑得更快,還是在月光下變成狼,但世界並沒有感覺那麼巨大,以至於在數百小時的探索中變成了天際。
在氛圍和設計方面,與《巫師 3》的比較是不可避免的,但短暫的一個小時的開放世界體驗顯示了一些差異。第一個興趣點是一座搖搖欲墜的磚塔,需要通過簡單的攀爬謎題才能到達塔頂。從那裡,地平線可見,可以看到其他興趣點。育碧的方法讓人很熟悉,雖然它並不意味著重複的開放世界,但《黎明行者》的探索方式中有一些經過驗證的元素。
開放世界似乎也提供了傳統任務以外的各種活動。有可能發現一種發光的光芒,導致一對夫婦在山上死亡的場景,這是擊敗守衛該地的灰熊後獲得的環境敘事元素。在路邊,有可能攔截向吸血鬼霸主運送木桶的士兵,影響供應鏈。在沼澤中,一場小 Boss 戰揭示了一種能夠透過尖叫發射射彈的不死生物。雖然這些活動沒有序言故事那樣的影響力,但它們的品質是有前途的,如果不是重複的話,可以為探索增添一個有趣的層面。
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“掌握戰鬥有點複雜,需要高度集中註意力。”
所有這些任務都需要《黎明行者》獨特的戰鬥系統,該系統完全是定向的,讓人想起《榮耀戰魂》和《天國:拯救》等遊戲。對於來自左側的敵人每次劍擊,您必須使用右側模擬搖桿向同一方向移動刀片。如果對手放鬆警惕,進攻就必須來自上方。掌握這種機制很複雜,需要大量的注意力,但係統允許循序漸進:最初,你可以只使用格擋或攻擊按鈕,讓科恩以更多的耐力為代價來防禦自己或從各個角度進行攻擊。隨著信心的增強,可以融入方向元素,並最終在最後一秒進行阻擋以實現完美撲救。
當所有元素都協調一致時,戰鬥就會呈現出自己的節奏,尤其是在一對一的決鬥中。然而,意外的打擊或額外敵人的進入可能會打破這種節奏,導致致命的後果。戰鬥激烈時,生命恢復困難;即使擁有夜間的吸血鬼能力,咬脖子也只能恢復科恩一小部分生命值,而且關鍵時刻的冷卻時間似乎是永恆的。再加上這些敵人的生命值似乎比理想情況要高一些,並且與六名士兵組成的小組重複遭遇,戰鬥的堅實基礎有時會變得乏味。在 9 月 3 日發布之前,很可能需要進行平衡性調整,而未來的庫存物品和解鎖可以減輕這些擔憂,但到開放世界的一個小時結束時,黎明行者的劍術已經被證明很累。
在某些情況下,可以選擇避免直接對抗。演示結束於一個大型強化營地,大門由一名士兵把守,拒絕進入。推翻他的企圖導致了一系列被認為無法克服的戰鬥。為了尋找替代方法,科恩的暗影步能力被用來傳送到庭院內的屋頂,但這只是再次觸發戰鬥,這表明《黎明行者》並不是一款專注於潛行或無聲攻擊的遊戲。然而,開發商後來透露了一個秘密入口的存在,可以讓人們安靜地進入營地。更好的是,第二天早上返回可以讓日間警衛和平進入。這些選擇和可能性預計在沒有四小時時間限制的情況下豐富《黎明行者之血》的體驗。
這並不意味著我們希望完全避免戰鬥。戰鬥的支柱是強大的,雖然演示版的最後遭遇因敵人的抵抗而延長,但改進的平衡性或更多的系統經驗可能會解決這些問題。儘管劍戰仍然是一個弱點,但重要的是要記住,這是對《巫師 3》最常見的批評。因此,主要注意力集中在任務的品質、敘事和創新的「時間作為資源」結構。經過這次經歷,人們對《黎明行者之血》作為一款值得密切關注的角色扮演遊戲的信心仍然存在。
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