The Blood of Dawnwalker: demostración de 4 horas que muestra vampiros, detectives y romancePor Beatriz
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Desde su presentación a principios del año pasado, la desarrolladora polaca Rebel Wolves ha mantenido altas expectativas respecto a su nuevo título, The Blood of Dawnwalker. El primer tráiler, marcado por escenas impactantes y una banda sonora de inspiración eslava, prometía un vasto mundo abierto medieval. Con gran parte del equipo responsable de The Witcher 3, incluido el director Konrad Tomaszkiewicz, todo indica que este RPG centrado en vampiros pretende competir con los grandes éxitos de CD Projekt Red.
Recientemente, una visita exclusiva a la sede de Rebel Wolves permitió una inmersión sin precedentes en el juego. A diferencia de las entradas anteriores, que estaban restringidas a videos y presentaciones, esta demostración de IGN First ofreció cuatro horas de juego continuo, comenzando directamente desde el menú principal. Después de 240 minutos de exploración, las expectativas se confirmaron: The Blood of Dawnwalker lleva la esencia de The Witcher, pero establece su propia identidad igualmente cautivadora.
El inicio de la experiencia de juego, que correspondió a las tres primeras horas de la demo, cubrió el mismo contenido que un avance anterior, pero esta vez con interacción total. El protagonista Coen lleva una vida pacífica en el pequeño pueblo de Vale Sangora, una región dominada por vampiros que garantizan protección contra la peste y exención de impuestos a cambio de una ofrenda mensual de sangre. Con el próximo día de pago acercándose, el juego introduce un sistema de “tiempo como recurso”, que limita la cantidad de objetivos que se pueden completar antes de la temida Masa de Sangre. Profundizar en este prólogo permitió una exploración más detallada de la aldea y la reevaluación de ciertos eventos en la historia de Coen.
Retos de un detective y pasiones peligrosas
Ignorando la guía previa de Rebel Wolves, el viaje comenzó con Gremla, una mujer cuyas súplicas fueron ignoradas previamente. Estaba creando un tapiz para honrar a Brencis, el líder vampiro, que se exhibiría en la Misa de Sangre. El robo del tapiz provocó una investigación en todo el pueblo, presentando varios personajes y requiriendo que Coen actuara como detective, examinando huellas y huellas con su visión mejorada. Esta misión tutorial, aunque lineal, demostró que, al igual que Geralt, el protagonista necesitará resolver misterios.
Siguiendo las pistas, encontraron al ladrón y, como suele ocurrir en los juegos de los diseñadores de The Witcher, la situación resultó más compleja. El trabajador, cansado de la opresión vampírica, robó el tapiz en un acto de desafío. La tela, bordada con imágenes que alguna vez se consideraron heréticas, ahora fue aceptada por la ciudad. A pesar de la simpatía por la causa del ladrón, dejarlo impune traería graves consecuencias para Gremla. Temiendo por la vida de la anciana, el tapiz fue recuperado y colgado en la iglesia, manteniendo la frágil “paz” con los vampiros. La decisión de Coen plantea la cuestión de si actuó como un héroe o un cobarde, lo que sugiere que las decisiones morales de Dawnwalker y sus repercusiones serán una parte central de la experiencia.
“¿Vale la pena invertir tiempo que podría utilizarse en otras actividades para profundizar mi relación de pareja?”
Si bien The Blood of Dawnwalker no clasifica explícitamente las misiones como “principales” o “secundarias”, el prólogo presenta una trama que parece más urgente. Una búsqueda de hierbas medicinales para la madre enferma de Coen lo lleva a la casa de Anca, una bruja local que parece ser una de las opciones románticas del juego. La calidad de la escritura es notable durante toda la demo, pero el diálogo entre Coen y Anca está particularmente bien construido, transmitiendo un afecto genuino sin clichés. Durante la conversación, Anca hace varias menciones a ser “vieja”, a pesar de su apariencia joven, una forma sutil de construir el personaje y el mundo, donde la vida es corta debido a la peste y los curanderos adquieren una sabiduría precoz.
Una tormenta inesperada los obliga a quedarse en la cabaña y Coen tiene la opción de pasar más tiempo con Anca estudiando sus libros. El límite de tiempo para Blood Mass por la noche está representado por una interfaz de ocho segmentos, y la mayoría de las misiones consumen un segmento. Elegir extender su estadía con Anca duplica el costo de esta tarea. Esta mecánica de “tiempo como recurso” requiere decisiones estratégicas e impactantes, un elemento que destaca por su innovación en los juegos de rol, diferenciándolo de títulos como The Witcher 3 al obligar al jugador a sopesar el valor emocional y narrativo de sus decisiones en tiempo real. Elegir alimentar la pasión de los Coen y explorar la literatura con Anca, incluso si eso significa sacrificar otras misiones, refuerza la idea de que el amor requiere sacrificios.
Con hierbas para su madre y un corazón alegre, Coen deja la cabaña de Anca y regresa a casa. Cumplir esta tarea cambia significativamente el prólogo, aunque sin ramificar completamente la narrativa. Los eventos resultantes en la demostración fueron notablemente diferentes de lo que se vio en la versión sin interacción, lo que sugiere que Rebel Wolves encontró una manera de ajustar los riesgos de la historia y la conexión emocional de los Coen sin reescribir la trama principal de The Blood of Dawnwalker. Si bien algunos jugadores pueden ver esto como un truco narrativo, la expectativa es que las consecuencias de las acciones del jugador se manifestarán de manera significativa a lo largo de la campaña, generando optimismo sobre la profundidad de las opciones.
Exploración y desafíos en el Valle de la Muerte.
Al final del prólogo, Coen se transforma en Dawn Walker, un hombre de día y un vampiro de noche. Con sus primeras habilidades desbloqueadas, es arrojado al vasto mundo abierto de Sangora Valley. Aunque extenso, el valle no parece abrumador. Hay mucho terreno para explorar, ya sea corriendo mágicamente más rápido durante el día o transformándose en un lobo a la luz de la luna, pero el mundo no parece tan gigantesco como para convertirse en Skyrim durante cientos de horas de exploración.
En términos de atmósfera y diseño, las comparaciones con The Witcher 3 son inevitables, pero la breve experiencia de una hora de mundo abierto sugiere algunas diferencias. El primer punto de interés fue una torre de ladrillos en ruinas, con un sencillo rompecabezas de escalada para llegar a la cima. Desde allí, con el horizonte visible, se podían divisar otros puntos de interés. Existe familiaridad con el enfoque de Ubisoft y, si bien no implica un mundo abierto repetitivo, hay elementos probados y verdaderos en la forma en que se explora Dawnwalker.
El mundo abierto también parece ofrecer una variedad de actividades más allá de las misiones tradicionales. Se logró encontrar un resplandor luminoso que conducía al escenario de la muerte de una pareja en un cerro, elemento narrativo ambiental recompensado tras derrotar a un oso pardo que custodiaba el lugar. Al costado de la carretera, fue posible interceptar soldados que transportaban barriles hacia sus señores vampiros, lo que impactó la cadena de suministro. En un pantano, una batalla de minijefes reveló una criatura no-muerta capaz de disparar proyectiles con un grito. Si bien estas actividades no tienen el mismo impacto que las historias del prólogo, su calidad es prometedora y, si no son repetitivas, pueden agregar una capa interesante a la exploración.
“Dominar el combate es un poco complicado y requiere mucha concentración.”
Todas estas tareas requerían del peculiar sistema de combate de Dawnwalker, totalmente direccional, que recuerda a juegos como For Honor o Kingdom Come: Deliverance. Para cada golpe de espada enemigo que viene desde la izquierda, debes mover la hoja en la misma dirección con el joystick analógico derecho. Si el oponente defiende con la guardia baja, el ataque debe venir desde arriba. Dominar esta mecánica es complejo y requiere mucha atención, pero el sistema permite una progresión gradual: inicialmente, puedes usar los botones de bloquear o atacar, haciendo que Coen se defienda o ataque desde todos los ángulos a costa de más resistencia. A medida que crece la confianza, se pueden incorporar elementos direccionales y, en última instancia, bloqueos de último segundo para salvamentos perfectos.
Cuando todos los elementos se alinean, el combate adquiere un ritmo propio, especialmente en los duelos uno contra uno. Sin embargo, un golpe inesperado o la entrada de un enemigo adicional podría romper este ritmo, provocando consecuencias fatales. La recuperación de la salud es difícil en el fragor de la batalla; Incluso con habilidades vampíricas por la noche, la mordida en el cuello solo restaura una pequeña fracción de la salud de Coen, y el tiempo de reutilización parece eterno en los momentos críticos. Si a esto le sumamos enemigos que parecen tener un poco más de salud de lo ideal y los encuentros repetitivos contra grupos de seis soldados, las sólidas bases del combate en ocasiones se vuelven aburridas. Es probable que sea necesario un ajuste de equilibrio antes del lanzamiento el 3 de septiembre, y futuros elementos de inventario y desbloqueos podrían mitigar estas preocupaciones, pero al final de la hora en el mundo abierto, el manejo de la espada de Dawnwalker ya estaba resultando agotador.
En determinadas situaciones, existen opciones para evitar la confrontación directa. La manifestación terminó en un gran campamento fortificado, con una puerta custodiada por un soldado que le negó la entrada. El intento de derrocarlo desembocó en una serie de batallas consideradas insuperables. Buscando métodos alternativos, se utilizó la habilidad Shadowstep de Coen para teletransportarse a un tejado dentro del patio, pero esto solo desencadenó el combate nuevamente, demostrando que Dawnwalker no es un juego centrado en el sigilo o los ataques silenciosos. Sin embargo, los desarrolladores revelaron más tarde la existencia de una entrada secreta que permite un acceso silencioso al campamento. Mejor aún, regresar a la mañana siguiente podría haber permitido la entrada pacífica de los guardias diurnos. Estas son las opciones y posibilidades que prometen enriquecer la experiencia de The Blood of Dawnwalker cuando no hay un límite de tiempo de cuatro horas.
Esto no significa que el deseo sea evitar el combate por completo. Los pilares de la batalla son sólidos y, si bien los encuentros finales de la demostración se prolongaron debido a la resistencia enemiga, es probable que un mejor equilibrio o una mayor experiencia con los sistemas solucionen estas preocupaciones. Y aunque el combate con espadas sigue siendo un punto débil, es importante recordar que esta fue la crítica más común a The Witcher 3. Por lo tanto, la atención principal recae en la calidad de las misiones, la narrativa y la innovadora estructura del “tiempo como recurso”. Tras esta experiencia, la confianza en The Blood of Dawnwalker como un RPG a seguir de cerca se mantiene.







