ゲームの進化を思い出してください:チップスやマリオから子供の頃のインターネットカフェまで

Super Mario 64Super Mario 64

Super Mario 64 - Reprodução

1970 年代と 1980 年代にインドの都市部で育った人々にとって、本には書かれていない特殊な種類の「科学」、つまりビデオ ゲームのテープを飛ばすトリックを目撃するのは一般的でした。このほぼ普遍的な儀式は、長方形のカートリッジをコンソールから取り外し、その底に強く息を吹きかけて交換することで構成されていました。これにより、テレビの点滅する線が消え、明白な説明もなくゲームが再起動されましたが、100%の効果がありました。

テレビがまだ贅沢品で、カラフルな番組がドアダルシャンに限られていた時代、インターネットカフェとして知られる新しい施設が都市部に出現し始めました。これらの場所では、カウンターの上でコインがカチャカチャという絶え間ない音とともに、伝染性のエネルギーが環境を支配していました。

インドの路上でアーケードゲームが爆発的に増加

一般に「アサンニ」と呼ばれる50パイズ、つまり1ルピーのトークンを支払うことで、子供たちは米国企業アタリ社の「宇宙戦争」や「ストリートファイター」などのゲームの世界に没頭した。これらの初期のアーケードは、濃い緑色の画面に黒いデジタル グラフィックスを備えていましたが、航空機や宇宙船を撃墜するスリルは強烈で魅惑的でした。

その後、40 年前の 1986 年に、世界のビデオ ゲーム シーンは最大の革命を経験しました。もともとカードの製造で知られていた日本の企業である任天堂は、8 ビットのビデオゲーム機を発売するという大胆な賭けに乗り、これはキャラクター「マリオ」によって世界的な現象となった。

コンソールの登場と非公式ゲーム市場

「マリオ」の鮮やかなグラフィック、見事なアニメーション、革新的な設定は、子供向けゲームの世界を大きく変えました。 『スーパーマリオブラザーズ』でお姫様を救出するために何時間も費やす。多くの人にとって、最も愛されているものの、叱られることも多い子供時代のアクティビティの 1 つとなっています。

しかし、オリジナルの任天堂コンソールはほとんどのゲームセンター所有者にとってアクセスできず、中国版やデリーのパリカ バザールやムンバイのラミントン ロードなどのグレー マーケットの余地が残されていました。サムライ、メディア、ターミネーターなどの中国ブランドはすぐに人気を博し、店舗だけでなく家庭にも普及しました。

『サーカス』『魂斗羅』『アラジン』など、多種多様なタイトルが市場に氾濫した。興味深いのは、有名な「999 in 1」カートリッジが、グラフィックと名前が異なるだけで、最終的に同じ 20 または 25 のゲームを繰り返すことになることがよくあるということです。

アーケード – Kryuchka Yaroslav/Shutterstock.com

ゲームの秘密のチートとコードを明らかにする

興味深いのは、「スーパーマリオブラザーズ」です。従来のキーボードのチートコードはありませんでしたが、インドの子供たちはすぐにいくつかの戦略を発見しました。その 1 つは、無限ライフのトリックで、甲羅にカメを取り付け、レベル 3-1 の最後のステップで絶えず跳ね返り、マリオに 99 以上の追加ライフを与えるというものでした。

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もう 1 つの人気のあるテクニックは、ワールド 1 と 2 の屋上を走ることで達成される「タイムトラベル」です。このアクションにより、プレイヤーをワールド 4 または 6 に直接移動させる秘密のパイプが明らかになり、ステージをスキップできるようになります。

有名な「魂斗羅」ゲームでは、象徴的なコナミ コードにより最初の 3 人のライフの代わりに 30 個のライフが与えられ、これによりプレイヤーは激しい敵の砲火の下でも前進できるようになりました。

インターネットカフェの台頭とコンピュータ革命

21 世紀に入ると、テクノロジーは大きく進歩しました。コンピューターがより身近になり、インターネット カフェが急増し始めました。これらのブースは 1 時間あたり約 20 ルピーで借りられ、インドのティーンエイジャーに、今日の PUBG の前身である「カウンターストライク」などのローカル ネットワーク ゲームによる新しい形のエンターテイメントを提供しました。

かつて「スペース ウォー」や「マリオ」を楽しんだ世代は、今ではオフィス コンピューターの「GTR-2」や、アンジェリーナ ジョリーの象徴的なデジタル アバターを備えた「トゥーム レイダー」などのタイトルを探索しています。同じ時期に、ソニーはインド市場に PlayStation 2 を導入し、さらなる進歩を遂げました。

この時代は、インドの子供たちが「GTA バイスシティ」のチート コードを覚え、瀕死のトミー ベルセッティを復活させたり、空から軍用戦車を召喚したり、空中で車両を爆破したりして、ゲーム体験をさらに楽しく、可能性に満ちたものにした時代でした。

モバイルゲームの時代とインドの開発者の台頭

2016 年の Reliance Jio の登場により、モバイル インターネットと手頃な価格のスマートフォンへのアクセスが民主化されました。その結果、ゲームは単一の環境に制限されなくなり、モバイル デバイス上のスペースが増えました。 PUBG や Free Fire などのタイトルは、すぐにモバイル ゲーム市場を支配しました。

この新しいシナリオでは、ゲームのライブ ブロードキャストが YouTube で現象になりました。しかし、本当のイノベーションは、インドが海外ゲームの単なる消費者市場から創作の中心地へと移行したところにあります。たとえば、プネーの小さなスタジオは、「Raazi: An Ancient Epic」で世界を驚かせました。最近、インドの開発者は、マリオのプリンセスをドラゴンから救うノスタルジーとは対照的に、インドの街の本質や文化を反映した「Kamala」のようなホラー ゲームや「Mumbai Gullies」のようなオープンワールド タイトルを開発しています。

Maria: Maria Clara é colaboradora da redação do Mix Vale, portal de notícias com cobertura de Brasil e mundo. Produz conteúdo nas editorias de economia e benefícios, com foco em informação de serviço para o leitor brasileiro. Escreve para o portal desde 2016: Formação: Atriz.
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