ビデオゲーム業界は、ローンチが成功した後でも、大量解雇、プロジェクトのキャンセル、スタジオの閉鎖などにより、激動の時期に直面しています。ただし、任天堂は、この規則の例外として自らを提示することがよくあります。価格上昇を促す同様の経済的圧力や、フォートナイトやロブロックスのような少数の「永遠のゲーム」にプレイヤーを集中させる社会的傾向にも関わらず、同社は傑出した地位を維持している。日本の雑誌『ファミ通』のインタビューで、任天堂で最も影響力のある取締役の一人である宮本茂氏は、同社が市場で区別される理由を詳しく語った。
「任天堂が世界中で絶大な支持を得ている理由は、私たちのアプローチが『今何が流行っているのか?』という質問から始まらないからです」と宮本氏は語った。 「その代わりに、私たちは本当に楽しくプレイできるものを一貫して作成することに専念しています。」
ゲーム開発者にとって、ゲームの成功は楽しい体験を生み出すことにあると主張するのは簡単な言葉のように思えるかもしれません。しかし、競合他社の手法と対照的に任天堂の手法を分析することは、なぜ同社がソニーやマイクロソフトのように頻繁に否定的なニュースを生み出さないのかを理解するために不可欠である。任天堂が「今何が流行っているか」に対する関心が薄れたことが重要な要因だ。顕著な例は、Concord の開発と Bungie の買収に多大な投資を行い、2026 年までに 10 本のゲームをサービスとして開始するというソニーの意向です。これらのプロジェクトは、Helldivers 2 を除いてほとんどが失敗に終わりました。これらの結果を踏まえても、ソニーは戦略を再評価するのではなく、戦略を強化することを選択しました。
任天堂はサービスモデルによるマルチプレイヤーゲームのパブリッシングから遠ざかろうとしている。実際、同社は逆の行動をとり、Game-as-a-Service 要素を備えた唯一のタイトルである Splatoon をシングルプレイヤー モードに重点を置いたエクスペリエンスに変換し、マイクロトランザクションを回避し、Metacritic のようなレビュー プラットフォームで成功を収めました。数十億の収益を生み出す『フォートナイト』のようなタイトルの成功を再現するために多額の資金を投資したいという誘惑があるが、宮本氏はこれが任天堂の仕事哲学ではないと明言した。
「何かを作るときに目先の利益だけを考えていたら、独創的なものや真の可能性を持ったものは開発できません。」とディレクターは指摘しました。当然のことながら、任天堂は収益性を追求しており、ハードウェアとソフトウェアの価格を上げるという最近の決定がそれを証明しています。しかし、宮本氏は、たとえ自社の製品が競合他社の製品より技術的に進んでいないように見えても、成功を促進する社内の明確な優先事項について言及した。ソニーとXboxは次世代グラフィックスを念頭に置いてゲーム機を設計しているが、任天堂のディレクターは、Switch、そして今度登場するSwitch 2の魅力は「顧客がもはや技術仕様だけに注目していない」という事実にあると語った。
このように、任天堂は現在のトレンドや最先端の技術に従わないことを選択しています。この姿勢は、そのような主張を維持できる唯一のゲーム機メーカーとして同社を際立たせており、これが、他の多くの企業が挑戦する市場における同社の回復力を説明しているようだ。
