『Dragon Age』シリーズの制作に貢献した主要人物の 1 人、Mark Darrah 氏は最近、自身のチャンネルを利用して、大手スタジオが直面している財政危機からの珍しい方法を提案しました。元BioWareプロデューサーは、AAA作品の天文学的な予算の負担を軽減するために、ビデオゲーム業界は映画で見られるのと同じ積極性でブランドのライセンス供与と物理的製品の販売を検討し始める必要があると主張している。
議論の中で退役軍人は、マイクロトランザクションとバトルパスへの現在の依存が、投資された数億ドルを回収するための罠になっていると説明した。市場は毎日の献身的な努力を必要とする数十のタイトルを同時にサポートできないため、多くはすぐに失敗し、必須の「サービスとしてのゲーム」形式がこの分野の創造性を抑制する可能性がある危険なシナリオを生み出します。
大規模作品の予算の持続不可能な増加
舞台裏の現実は、現代の開発には巨大なチーム、最先端のグラフィックス エンジン、そしてしばしば 5 年を超える制作サイクルが必要であることを示しています。最近の業界文書によると、最先端のタイトルの制作には 2 億米ドル以上の費用がかかる可能性があることが明らかになりました。そのため、ダラー氏はハリウッドに目を向けることを提案しています。ハリウッドでは、大作映画がスクリーンに登場する前であっても収益が保証されることがよくあります。
彼の主張を説明するために、開発者はスマーフの映画化の例を使用しましたが、映画の興行収入は商業取引とおもちゃの販売によって完全に撮影費用が賄われたため、実質的に純粋な利益でした。この大規模なライセンスのダイナミックさは、デジタルまたは物理メディアの販売にほぼすべてのチップを賭けることを好むビデオ ゲーム大手にとって、まだほとんど開拓されていない領域です。
- 映画作品はライセンスアイテムを販売するだけで初期費用が不要になります。
- 高予算のゲーム タイトルは、依然として販売本数とゲーム内ストアの人質となっています。
- 人形、衣服、アクセサリーから得られる収益の割合は、ほとんどのバーチャル フランチャイズにとって依然として無視できます。
- 賢い広告取引は、ゲームの主要な仕組みを必ずしも妨げることなく資本を注入できる可能性があります。
継続的な更新方式の枯渇
ユーザーを毎日接続し続けることへの執着を評価する際、元ディレクターは、無限のお金の約束が実現することはほとんどないと指摘しました。新しいリリースを継続的に投入することで、選ばれた少数の忠実なファンが生まれる一方で、大多数のスタジオは、サーバーの維持コストや季節コンテンツの作成コストが最終的に利益率を圧迫していることに気づいています。
この経済のもう一つの柱であるXbox Game PassとPlayStation Plusが提供するサブスクリプションカタログも、専門家の批判にさらされた。即時の視聴者と自由なマーケティングが保証されているにもかかわらず、プロデューサーへの資金移転は制限される傾向があり、クリエイターはプレイヤーを人工的に捉えることに重点を置いたメカニズムを設計することを余儀なくされ、物語の卓越性は後回しにされます。
市場はすでにこの戦略から後退の兆しを見せており、ソニー自身も最近、復帰の可能性を再評価した後、『The Last of Us』と『Twisted Metal』のマルチプレイヤー要素をキャンセルした。 Microsoft 側では、社内再編の結果、ZeniMax Online Studios が秘密裏に管理していた大規模なオンライン プロジェクトが早期に終了することになりました。
エレクトロニック・アーツの最近の賭けの舞台裏の問題
BioWare を辞めるまで、ほぼ 20 年間ファンタジー RPG シリーズを率いてきた経験を持つこのベテランは、内部の変化について詳細を語りました。同氏は、『Dragon Age: The Veilguard』はもともと継続的な収益化プラットフォームという押し付けの下で誕生し、そのルーツに戻るにはゼロからやり直す必要があるが、初期段階の構造的な傷跡はまだ残っていることを認めた。
店頭での The Veilguard の反応が生ぬるいことを考慮して、EA 幹部は協力的なメカニズムの欠如がパフォーマンスに悪影響を与えるとさえほのめかしましたが、この見解はより純粋主義的なファン コミュニティによって即座に否定されました。元プロデューサーは、どのブランドがこの冒険のスポンサーになるかは明かさないことを好みましたが、魔法の中世の世界に広告や現実世界の製品を挿入するには、複雑なクリエイティブなジャグリングが必要であることを認めました。
宇宙探査を中心とした未来
現在、カナダの開発者の従業員はマス エフェクト サーガの次章に全力で集中していますが、この物語は依然として謎に包まれており、店頭に並ぶ予定はありません。外側からシナリオを観察しているにもかかわらず、元リーダーは自分の声を使って、彼が賞賛する企業の財政破綻を回避する実行可能な解決策を提案し続けています。
新たな資金源を緊急に探す
テクノロジー業界のアナリストらは、単一のビジネスモデルへの依存が大手出版社のアキレス腱となっていることに同意している。制作コストのインフレにより、イノベーションの大幅な削減と大量解雇が余儀なくされる中、企業パートナーシップを採用するというアイデアは、視聴者が求める壮大な範囲を維持するために必要な救命いかだとして浮上しています。
討論の結論は、インタラクティブメディアはテレビと映画の統合された戦略を見ることへの恐れを取り除く必要があると指摘している。コンソールでのオーガニック広告キャンペーンの挿入はまだ初期段階にありますが、財政面の引き締めにより今後数年間でこの移行が加速し、芸術的な誠実さと企業の存続の間の中間点を迫られることになるでしょう。
最終的な視聴者の没入感への直接的な影響
コントローラーを持っている人にとって、この戦術を採用することは、仮想世界内で日常のブランドに遭遇することを意味し、小島秀夫がモンスターエナジーの缶をデス・ストランディングのシーンにばらまいたときにやったことに似ています。アートディレクターにとっての大きな課題は、こうしたスポンサーシップを化粧品や風景要素に有機的な方法でカモフラージュし、スクリーンが不信の停止を打ち破る歩く広告塔のように見えないようにすることだろう。
この巨人たちの動きは、企業の動向を現実に適応させる傾向がある中規模のスタジオや独立系クリエイターにとっての温度計としても機能する。広告スペースの販売と高額なライセンスが大ヒット作を救うのに効果的であることが証明されれば、制作チェーン全体が同様の資金調達形式を採用する可能性が高い。
市場向けに提案されたアイデアの概要
- 議論の主人公: マーク・ダラー、中世 RPG 物語の元指揮官。
- 注目の企業: BioWare は、高く評価されている SF とファンタジーの世界のクリエイターです。
- スタジオの現在のプロジェクト: 次期 Mass Effect の独占開発。まだリリース期間はありません。
- 中心的なテーマ: 数百万ドルの予算の危機、継続的なゲームの誤謬、ライセンスの力。
- 発言の起源: 開発者自身のソーシャル プラットフォームで公開されたビデオ エッセイ。
このベテランが提起した警告は、すでに世界中の株主総会を支配している緊迫感を反映している。超現実的なデジタル世界を作成するために必要な投資が増大し続ける中、法案を成立させるための別の道を見つけることが、密度の高い物語とシングルプレイヤー体験を将来も確実に存続させる唯一の方法となっています。
