Xbox apunta a 500 millones de usuarios diarios para 2030 con planes de crecimiento y reestructuración

8 min de lectura
Xbox Foto: Xbox - Foto: Bangla press / Shutterstock.com

La dirección de Xbox se ha fijado un objetivo ambicioso para la división de juegos de Microsoft, con el objetivo de alcanzar los 500 millones de usuarios diarios para el año 2030. Esta proyección, difundida internamente, representa la mitad de la meta de más de mil millones de personas por día que la compañía busca impactar a largo plazo.

La revelación de estos planes por parte del jefe de Xbox, Asha Sharma, se produjo a través de una nota interna, poco después de la publicación de resultados financieros desfavorables para la división de juegos de la compañía. El documento detalla estrategias para impulsar el crecimiento de los ingresos en los años fiscales 2028 y 2029.

Recientemente, la compañía llevó a cabo una serie de despidos, eliminando 1.600 empleados de Xbox, y se esperan otros 1.600 despidos para el año fiscal actual. Cuatro estudios ya cerraron sus actividades y un quinto está a punto de cerrar. Como parte de la reestructuración, Xbox planea aumentar la inversión en importantes franquicias como Fallout y Minecraft, además de apuntar a una audiencia más amplia con títulos como Candy Crush.

Una mirada retrospectiva a los mejores juegos de la historia de Xbox

Durante 25 años, Microsoft ha buscado definir qué es Xbox, pero para muchos fanáticos, la marca representa mucho más: desde auriculares conectados y controladores robustos hasta la sensación táctil y la emoción del logro. Si bien el núcleo de la experiencia Xbox puede estar en transición, con un enfoque en lanzamientos multiplataforma y consolas portátiles basadas en Windows, este es un momento oportuno para revisar la trayectoria de las consolas de Microsoft. Con la ayuda de expertos, se ha compilado una lista de los 100 mejores juegos de Xbox de todos los tiempos. Los títulos seleccionados son los que mejor resumen el espíritu de la plataforma, muchos de ellos exclusivos e intrínsecamente ligados al legado y cariño por la marca que dejó una notable huella en el panorama gaming global. Esta lista se actualizará diariamente, con 25 juegos revelados cada día, comenzando el 20 de enero y finalizando el 23 de enero, cuando se anunciará el primer lugar.

El título “1 vs. 100” marcó una innovación en el universo de los juegos multijugador online a gran escala. El programa permitió a participantes reales competir en tiempo real por premios concretos, una idea audaz que Microsoft convirtió en realidad. Basado en el formato de televisión del mismo nombre, los jugadores fueron distribuidos aleatoriamente en tres grupos (la multitud, la mafia y los elegidos) cuando se emitió el programa. El Elegido se enfrentó a la Mafia en rondas de preguntas y respuestas, donde la agilidad era tan crucial como la precisión de las respuestas. Las recompensas variaron desde 80 Microsoft Points (equivalentes a 1 dólar) hasta juegos gratuitos de Xbox Live Arcade y hasta 10.000 Microsoft Points (125 dólares). “1 vs. 100” representó un exitoso experimento social y técnico en la industria del juego. A pesar de haber sido descontinuado después de dos “temporadas”, el juego es recordado como uno de los mejores y más innovadores títulos jamás lanzados para Xbox.

La adquisición de Rare, una reconocida desarrolladora conocida por su trabajo en Nintendo, por parte de Microsoft por 375 millones de dólares abrió un abanico de posibilidades. Entre los primeros lanzamientos para Xbox del estudio británico estuvo “Conker: Live and Reloaded”, una versión remasterizada de “Conker’s Bad Fur Day”, originario de N64, que incorporaba un modo multijugador online. Si bien el componente competitivo resultó bastante divertido, marcado por el contraste entre violencia gráfica y personajes cautivadores, lo que más destacó fue el salto tecnológico respecto al juego original de N64. El título de acción y plataformas ahora presentaba una apariencia “sombreada”, dando a las texturas de Conker y sus aliados una estética innovadora de “próxima generación”. Curiosamente, “Live and Reloaded” fue aún más censurado que su predecesor, pero tanto la campaña como el modo multijugador ofrecieron una excelente introducción a Rare para los nuevos fanáticos de Xbox.

Hubo un período en el que EA no admitía Xbox Live, lo que llevó a Microsoft a desarrollar sus propios juegos deportivos que podían aprovechar su servicio en línea. “Top Spin” destacó como el mejor entre estos lanzamientos. Este simulador de tenis incluía un modo carrera con auténticos deportistas profesionales, pero su modo online era lo que realmente lo hacía inolvidable, además de una jugabilidad impecable. Los jugadores podían crear y evolucionar sus propios personajes, compitiendo en partidas clasificatorias que impulsaban su posición en el ranking mundial. El sistema funcionó con fluidez, consolidando a “Top Spin” como el principal juego de tenis en la historia de Xbox.

La Xbox 360 fue reconocida por su amplia biblioteca de títulos que, aunque no siempre eran perfectos, proporcionaban un entretenimiento cautivador a muchos jugadores. “Binary Domain” es un claro ejemplo de esta categoría: un shooter en tercera persona desarrollado por el estudio Ryu Ga Gotoku, conocido por la serie Yakuza. Aunque su narrativa de ciencia ficción no se alejaba demasiado de otros shooters de portada, como Gears of War, sí que contaba con características únicas. La capacidad de comandar directamente a los compañeros de equipo en seis idiomas diferentes, usando unos auriculares o el sensor Kinect, fue un diferenciador interesante, aprovechando el periférico de la cámara de Xbox. A pesar de no haber logrado del todo sus aspiraciones, “Binary Domain” mantiene un lugar especial en la memoria de los fans.

La Xbox original era una consola con un diseño imponente y maximalista, y “Steel Battalion” ilustra perfectamente esta característica. El juego de mechas de Capcom en sí no era extraordinario, pero el gigantesco controlador HOTAS que lo acompañaba aseguraba su longevidad en la plataforma. Con un peso impresionante de 7,7 kg, equipado con tres paneles y tres pedales, el periférico era una pieza de hardware exagerada y notable, que costaba 200 dólares en 2002. La Xbox, una consola robusta, exigía una experiencia igualmente intensa, y “Steel Battalion” la cumplió magistralmente.

Durante el anuncio de la reestructuración, Sharma expresó su deseo de que Xbox se convierta en “una de las pocas empresas que entretiene a más de mil millones de personas todos los días y les brinda a todos la oportunidad de crear y conectarse”. A pesar de ser un objetivo considerado improbable y provocar escepticismo en parte del mercado, la ejecutiva mantuvo su convicción.

“Sé que podemos lograr este objetivo”, dijo Sharma, mostrando confianza. “Xbox tiene muchas de las franquicias más queridas en la historia del entretenimiento, estudios talentosos en todo el mundo y reanudaremos el crecimiento en 2027”.

En el memorando más reciente, Sharma detalló el plan de crecimiento, confirmando que el objetivo de Xbox es alcanzar la mitad de los mil millones de usuarios en 2030. Esto significa que, en cuatro años, la compañía espera que 500 millones de personas interactúen con sus juegos diariamente.

“Para el año fiscal 2030, nuestra ambición es alcanzar la mitad de nuestra meta a largo plazo de jugadores diarios, con un crecimiento sostenido de dos dígitos en el número de usuarios y de participación, así como márgenes que se destacan en la industria”, declaró el ejecutivo.

  • Nivel S
  • – aureola

    – Los pergaminos antiguos

    – consecuencias

    – Perdición

    – Forza Horizonte

    -Minecraft
  • Nivel A
  • -Fábula

    – Engranajes de guerra

    -Diablo

    – Obligaciones
  • Nivel B
  • – Era de los imperios

    -Simulador de vuelo de Microsoft

    – Forza Motorsport

    – Hoja del infierno

    – Psiconautas

    -Ori
  • Nivel C
  • – Estado de decadencia
  • Nivel D
  • – Frenesí de fusión

    – ¡Viva la Piñata!

    – Proyecto Gotham Racing

    – Represión

Para contextualizar el desafío, Sharma informó que Xbox tiene actualmente “más de 100 millones de personas cada día” interactuando con sus productos. En el trimestre finalizado el 30 de junio, los ingresos de la división de juegos registraron una caída del 10%. Comparando los años fiscales 2026 y 2025, los ingresos de Xbox disminuyeron un 7%, lo que representa aproximadamente 1.700 millones de dólares. El margen interno de la empresa en el año fiscal fue del 3%, cifra significativamente menor si se compara con Sony, que opera con alrededor del 10%, y Nintendo, con el 16%.

Con el objetivo de impulsar este crecimiento acelerado, el jefe de Xbox, Asha Sharma, detalló: “Desarrollaremos planes a largo plazo para nuestras franquicias más importantes en cine, televisión, productos de consumo, patrocinios y experiencias en vivo, así como también formaremos nuevas asociaciones a nivel mundial, incluida China”.

Xbox cuenta actualmente con tres franquicias que generan más de mil millones de dólares al año: Call of Duty, Minecraft y Candy Crush. Para alcanzar objetivos de crecimiento ambiciosos, Microsoft necesitará que estos tres títulos sigan expandiéndose, además de impulsar el éxito de otras series como Fallout y Halo.

Otro punto crucial es la consola de próxima generación, conocida como Project Helix. Los rumores indican que su costo podría superar los US$1.000, debido a la actual escasez de memoria RAM en el mercado. La pregunta que surge es si las ventas de consolas se verán afectadas considerando que estos dispositivos se vuelven cada vez más premium.

En un comunicado en las redes sociales sobre los desafíos financieros de Xbox, Sharma afirmó que la recuperación de la compañía llevará tiempo, pero que se esperan resultados positivos en los próximos 12 meses.

“En el año fiscal 2026, más de 200 millones de nuevos jugadores llegaron a Xbox y a nuestros juegos, pero nuestro negocio no creció al mismo ritmo que nuestra base de jugadores”, explicó Sharma. “Necesitamos llenar este vacío invirtiendo en lo que los jugadores valoran. Esto llevará tiempo, pero esperamos reanudar el crecimiento para fines del año fiscal 2027”.

Satya Nadella, CEO de Microsoft, también abordó el tema de Xbox en una conferencia telefónica con inversores, afirmando: “Cuando se trata de Xbox, estamos tomando las decisiones necesarias en toda nuestra cartera de contenidos, plataforma y operaciones para reestructurar el negocio para un crecimiento a largo plazo”.

“Tenemos propiedad intelectual líder en la industria y estudios talentosos en todo el mundo, y creemos que podemos unir estas fortalezas y esperamos reanudar el crecimiento empresarial en el año fiscal 2027”.

Jeronimo Santos é colaborador da redação do Mix Vale, portal de notícias com cobertura de Brasil e mundo. Produz conteúdo nas editorias de economia e benefícios, com foco em informação de serviço para o leitor brasileiro. Escreve para o portal desde 2016: Formação: Marketing

Notícias relacionadas