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El clásico juego Quake cumple tres décadas de existencia con el lanzamiento de “Dawn of the Machine”, un episodio completamente nuevo. Desarrollado por MachineGames en asociación con id Software, el contenido llegó como una actualización gratuita para los fanáticos, disponible desde el 6 de agosto de 2026.

En 1996, id Software redefinió el género de los shooters en primera persona al introducir el mundo tridimensional con Quake. El juego sumergió a los jugadores en un universo sobrenatural, donde intensas batallas y una atmósfera oscura y enigmática elevaron la experiencia FPS a niveles sin precedentes en ese momento.

Han pasado tres décadas y Quake continúa inspirando millones de horas de juego, tanto en partidas locales como en enfrentamientos Deathmatch en línea. El título también fue esencial para el surgimiento de los FPS eSports, especialmente a través de QuakeCon, la fiesta LAN más grande de Norteamérica, que también cumplirá 30 años en 2026. Para celebrar este doble hito, MachineGames e id Software unieron fuerzas para crear este nuevo capítulo del aclamado FPS.

La nueva expansión, “El Amanecer de la Máquina”, ya está disponible sin costo adicional para las consolas PlayStation 5 y PlayStation 4. Ofrece una sólida campaña con 19 mapas, una banda sonora completamente original y un mapa exclusivo para el modo Deathmatch.

“Dawn of the Machine” aparece como un homenaje a la trayectoria de Quake y al legado que influyó en los desarrolladores de MachineGames e id Software. Andrew Yoder, diseñador principal de niveles de MachineGames, propuso la expansión al director del juego, Jerk Gustafsson, tras la finalización del DLC “Indiana Jones y el gran círculo: La orden de los gigantes”. El equipo, conocido internamente como “Quake Club”, estableció tres pilares para el desarrollo del nuevo episodio.

El objetivo principal era celebrar los 30 años de Quake manteniendo la autenticidad del juego original. Yoder dijo que buscaban crear “algo que fuera auténtico al espíritu del juego original: ¡Horror! ¡Acción! ¡Locura!”. Los jugadores se encontrarán con enemigos icónicos del título, como Rocket Ogre, Demo Dog y Blood Shambler, en versiones aún más desafiantes. Nuevas armas, como el Cañón Láser con proyectiles que rebotan y la Super Hacha electrificada, prometen un combate frenético.

El segundo pilar del desarrollo fue ofrecer una experiencia innovadora a los fanáticos de Quake desde hace mucho tiempo. A diferencia de expansiones anteriores como “Call of the Machine” y “Dimension of the Machine”, que utilizaban la estructura central con reinicios de progreso, “Dawn of the Machine” presenta una narrativa continua, donde la progresión del jugador es constante. Yoder explicó que este formato requirió “mucha más coordinación e iteración para crear” por parte del equipo.

En la trama de “El amanecer de la máquina”, los jugadores retoman el papel de Ranger, el clásico protagonista de Quake, que se encuentra atrapado en una dimensión ilusoria donde el tiempo se distorsiona. A medida que avanza el ciclo, los jugadores deben descubrir cómo romperlo, recolectar mejoras de salud y municiones y, finalmente, enfrentarse a Nightmare Machine, responsable de encarcelar a Ranger. Yoder dijo que “no se puede confiar en nada de lo que ves”, pero aseguró que “hay una manera de romper la ilusión, frustrar los planes de los dioses externos y escapar”.

El proceso de creación de “Dawn of the Machine” involucró varios pasos, incluido el desarrollo de conceptos de jefe y planificación de niveles. Una de las ideas iniciales para un enfrentamiento fue la “Matriarca de la Decadencia”, que, al igual que otros elementos, pasó por varias revisiones a lo largo de la producción del episodio.

El tercer objetivo de la iniciativa era permitir que los equipos de MachineGames e id Software, formados por talentos diversos, colaboraran en un proyecto de menor escala, en contraste con la complejidad de los juegos AAA modernos. El “Quake Club” se convirtió en un espacio donde cualquier miembro, incluidos los que crean mapas desde 1996 y los que se incorporaron más recientemente, como Yoder, podían aportar sus ideas y habilidades.

Yoder dijo que “Quake Club siempre ha sido una oportunidad para que el equipo aprenda y se divierta”. Explicó que las sólidas herramientas de modificación y la simplicidad visual de Quake, en contraste con los gráficos fotorrealistas de los juegos actuales, facilitan que los miembros contribuyan en áreas fuera de su experiencia.

La nueva banda sonora de “Dawn of the Machine” es un ejemplo de esta colaboración, nacida de una propuesta de Christian Plogfors, diseñador de niveles avanzado de MachineGames. Además de desarrollar dos mapas para el episodio, Plogfors compuso una partitura que captura la esencia oscura y atmosférica, armonizando perfectamente con el universo psicodélico de la expansión.

Yoder elogió el trabajo y afirmó que “Christian creó un fantástico conjunto de temas que le dan al episodio su propia identidad”. Añadió que “todo el episodio fue mucho más fuerte gracias a su contribución, que fue más allá de sus funciones habituales y aportó sus otras habilidades y pasiones al servicio del proyecto”.

Al reflexionar sobre las tres décadas de Quake, Yoder describió la creación de “Dawn of the Machine” como un privilegio. Dijo: “El equipo aquí le debe mucho a Quake y su legado” y agregó que “Quake Club y nuestro trabajo no existirían sin la amplia comunidad de Quake y nuestros amigos de id Software”.

Bruna Santos é colaboradora da redação do Mix Vale, portal de notícias com cobertura de Brasil e mundo. Produz conteúdo nas editorias de economia e benefícios, com foco em informação de serviço para o leitor brasileiro. Escreve e colabora para o portal desde 2024. Formação: Professora.

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