Det klassiske spil Quake markerer tre årtiers eksistens med udgivelsen af ”Dawn of the Machine”, en helt ny episode. Indholdet er udviklet af MachineGames i samarbejde med id Software og ankom som en gratis opdatering til fans, tilgængelig siden 6. august 2026.
I 1996 omdefinerede id Software first-person shooter-genren ved at introducere den tredimensionelle verden med Quake. Spillet fordybede spillerne i et overnaturligt univers, hvor intense kampe og en mørk og gådefuld atmosfære løftede FPS-oplevelsen til hidtil usete niveauer på det tidspunkt.
Tre årtier er gået, og Quake fortsætter med at inspirere millioner af timers gameplay, både i lokale kampe og online Deathmatch-sammenstød. Titlen var også afgørende for fremkomsten af FPS eSports, især gennem QuakeCon, den største LAN-fest i Nordamerika, som også fylder 30 år i 2026. For at fejre denne dobbelte milepæl gik MachineGames og id Software sammen om at skabe dette nye kapitel af den anerkendte FPS.
Den nye udvidelse, “Dawn of the Machine”, er nu tilgængelig uden ekstra omkostninger til PlayStation 5- og PlayStation 4-konsollerne. Det tilbyder en robust kampagne med 19 kort, et helt originalt soundtrack og et eksklusivt kort til Deathmatch-tilstand.
“Dawn of the Machine” fremstår som en hyldest til Quakes bane og den arv, der påvirkede udviklerne hos MachineGames og id Software. Andrew Yoder, lederniveaudesigner hos MachineGames, foreslog udvidelsen til spildirektør Jerk Gustafsson efter færdiggørelsen af ”Indiana Jones and the Great Circle: The Order of Giants” DLC. Holdet, kendt internt som “Quake Club”, etablerede tre søjler for udviklingen af den nye episode.
Hovedformålet var at fejre 30 års Quake og samtidig bevare ægtheden af det originale spil. Yoder sagde, at de søgte at skabe “noget, der var autentisk for ånden i det originale spil: Horror! Action! Madness!” Spillere vil støde på ikoniske fjender fra titlen, såsom Rocket Ogre, Demo Dog og Blood Shambler, i endnu mere udfordrende versioner. Nye våben, såsom Laserkanonen med rikochetterende projektiler og den elektrificerede Super Axe, lover frenetisk kamp.
Den anden søjle i udviklingen var at levere en innovativ oplevelse for mangeårige Quake-fans. I modsætning til tidligere udvidelser som “Call of the Machine” og “Dimension of the Machine”, som brugte hub-strukturen med fremskridtsgenstarter, præsenterer “Dawn of the Machine” en kontinuerlig fortælling, hvor spillerens progression er konstant. Yoder forklarede, at dette format krævede “meget mere koordination og iteration at skabe” af teamet.
I plottet af “Dawn of the Machine” genoptager spillerne rollen som Ranger, den klassiske hovedperson i Quake, som befinder sig fanget i en illusorisk dimension, hvor tiden er forvrænget. Efterhånden som cyklussen skrider frem, skal spillerne opdage, hvordan de kan bryde den, indsamle sundheds- og ammunitionsforbedringer og til sidst stå over for Nightmare Machine, der er ansvarlig for at fængsle Ranger. Yoder sagde, at “intet du ser kan stole på”, men forsikrede, at “der er en måde at bryde igennem illusionen, forpurre de ydre guders planer og undslippe.”
Oprettelsesprocessen for “Dawn of the Machine” involverede flere trin, herunder udvikling af chefkoncepter og niveauplanlægning. En af de indledende ideer til en konfrontation var “Dekadensens Matriarch”, der ligesom andre elementer gennemgik adskillige revisioner i løbet af episodens produktion.
Det tredje mål med initiativet var at give MachineGames- og id Software-teamene, bestående af forskelligartede talenter, mulighed for at samarbejde om et mindre projekt i modsætning til kompleksiteten af moderne AAA-spil. “Quake Club” blev et sted, hvor ethvert medlem, inklusive dem, der har lavet kort siden 1996, og dem, der har været med for nylig, som Yoder, kunne bidrage med deres ideer og færdigheder.
Yoder sagde, at “Quake Club har altid været en mulighed for holdet til at lære og have det sjovt.” Han forklarede, at Quakes robuste modding-værktøjer og visuelle enkelhed, i modsætning til den fotorealistiske grafik i nuværende spil, gør det lettere for medlemmer at bidrage på områder uden for deres ekspertise.
Det nye soundtrack til “Dawn of the Machine” er et eksempel på dette samarbejde, født ud fra et forslag fra Christian Plogfors, Advanced Level Designer hos MachineGames. Udover at udvikle to kort til episoden komponerede Plogfors et partitur, der fanger den mørke og atmosfæriske essens, og harmonerer perfekt med udvidelsens psykedeliske univers.
Yoder roste værket og udtalte, at “Christian skabte et fantastisk sæt numre, der giver episoden sin egen identitet.” Han tilføjede, at “hele episoden var meget stærkere takket være hans bidrag, som gik ud over hans sædvanlige pligter og bragte hans andre færdigheder og lidenskaber til at tjene projektet.”
Efter at have reflekteret over Quakes tre årtier beskrev Yoder at skabe “Dawn of the Machine” som et privilegium. Han sagde: “Teamet her skylder Quake og dets arv meget” og tilføjede, at “Quake Club og vores arbejde ville ikke eksistere uden det brede Quake-fællesskab og vores venner hos id Software.”
