オープンソース ツールが PlayStation 2 ゲームをネイティブ PC プログラムに変える
デジタル世界で「ran-j」として知られるプログラマーは、最近、PlayStation 2 クラシックを独立したコンピュータ アプリケーションに変換するように設計された PS2Recomp と呼ばれる革新的なソリューションを発表しました。従来のアプローチとは異なり、このツールはディスクから元のデータを抽出し、Windows や Linux などの最新のオペレーティング システムと互換性のある実行可能ファイルに変換します。このテクノロジではエミュレータの使用が完全に排除され、コードが現在のマシンのハードウェア コンポーネントと直接対話できるようになります。
正式にリリースされた 4,000 以上のタイトルを含むソニーの膨大なコンソール カタログの保存は、20 年以上前に製造されたデバイスの物理的な磨耗という課題に直面しており、光学式リーダーやカードは故障しています。新しい方法は、元のハードウェアへの依存を排除することで、この文化遺産の存続を保証します。自動再コンパイル エンジンのおかげで、リバース エンジニアリング プロセスは飛躍的に高速になり、有名な任天堂シリーズのように、単一のゲームを分解するのに何年もかかったチームによる以前の取り組みを上回りました。
従来のエミュレーションと新しい静的再コンパイル方法の技術的な違いを理解する
従来のエミュレータは、ゲーム コマンドをリアルタイムで変換する仮想マシンのように動作するため、ホスト コンピュータに非常に高い処理能力を必要とします。この同時翻訳により、新しいグラフィックが画面に表示されるときに視覚的に途切れたり、フレーム レートが低下したりすることがよくあります。 PS2Recomp プロジェクトは逆の戦略を採用しています。ユーザーがゲームを開始する前に、ソース コード全体の完全な翻訳を実行します。
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静的再コンパイル技術は、PlayStation 2 の標準である MIPS バイナリ アーキテクチャを分析し、現在の x86-64 プロセッサと完全に互換性のある C++ 言語で書き直します。結果として得られるファイルは、オペレーティング システム自体がメモリと処理をネイティブに管理する一般的なコンピュータ ソフトウェアと同様に動作し始めます。中間の翻訳層が不要になるため、プロセッサの負荷が大幅に軽減され、より控えめな構成のコンピュータでもタイトルをスムーズに実行できるようになります。
コンバータを使用するには、ユーザーはゲームの正規のコピーを持っている必要があり、データを合法的に抽出してクリーンな実行可能ファイルを生成することが保証されています。この新しいファイルが作成されると、元のコンソールの古いメモリと処理制限が回避されます。ソフトウェアの内部構造へのこの無制限のアクセスにより、独立した開発者や修正の作成者に前例のない扉が開かれ、深いファイルを変更したり、従来のデバイスでは不可能だったメカニズムを実装したりできるようになります。
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Emotion Engine プロセッサの複雑さにはプログラマーによる創造的なソリューションが必要でした
PlayStation 2 の心臓部は、非常に複雑で非標準的な内部アーキテクチャで業界で有名な Emotion Engine プロセッサでした。このチップはグラフィックスのジオメトリを計算するためにカスタムのベクトル単位を使用しており、現代のコンピューターの線形ロジックへの適応は技術的に真の悪夢でした。これらのコンポーネント間の時刻同期は、システムを再作成する際の最大の障壁でしたが、新しいツールはタイトルごとに自律的な実行プロファイルを生成することでこの障害を克服しました。
このプラットフォームは、ソフトウェア インテリジェンスを使用して古いチップの動作をマッピングし、数学的コマンドを現在のプログラミング標準に適合させます。開発をスピードアップするために、作成者はプロジェクトを共同 Web サイト decomp.me に統合しました。そこでは、世界中の専門家が、解釈が難しいコード スニペットの解決策を共有しています。このシステムは、コミュニティによって入力された応答を分析し、コンパイルの失敗を検出するたびに自動修正を適用し、集合的な知識を使用してプロセスを改良します。
ソフトウェアが独自に変換できないプログラミングのブロックに遭遇すると、そのセクションを分離し、人間のプログラマーによる手動介入を可能にします。これらの専門家は、元のロジックを分析し、対応するソリューションを C++ で作成します。このソリューションはデータベースに保存され、将来の同様の状況で再利用されます。新しいゲームが処理され、データベースが増大するにつれて、自動変換の成功率が高まり、手動調整の必要性が徐々に減っていきます。
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Windows 上でクラシックを直接実行する場合のグラフィック上の利点とパフォーマンスの向上
PC 環境でネイティブに実行すると、古い真空管テレビ用に設計された解像度とフレーム レートの制約からゲームが解放されます。現在、タイトルは最新のグラフィックス カードの可能性を最大限に活用して、非常に鮮明なシーンをレンダリングできるようになりました。実際、このコミュニティ手法によって達成されるパフォーマンスは、大手スタジオが販売する公式リマスターの品質を上回ることがよくあります。
ゲーム コミュニティでは、全体的なユーザー エクスペリエンスが大幅に向上したことがすでに報告されています。静的再コンパイルに移行すると、次のような直接的な利点が数多く得られます。
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- メニューやインターフェイスを引き伸ばしたり歪めたりすることなく、4K 解像度とウルトラワイド モニターをネイティブでサポートします。
- 画面更新ロックを解除し、1 秒あたり 60、120 フレーム以上で安定してプレイできるようにします。
- SSD ドライブ上のデータを直接読み取ることで、フェーズ間のロード画面が実質的に不要になります。
- 古いテクスチャをファンが作成した高解像度 3D モデルに簡単に置き換えることができます。
- オペレーティング システムと完全に統合されているため、ビデオおよびオーディオ プラグインの複雑な構成が不要になります。
ディスク リーダーの読み取りボトルネックがなくなり、メモリ管理がコンピュータ システムによって行われるようになり、試合のペースが変わります。 SSD 上のファイルへの即時アクセスにより、即時のシーン遷移が可能になり、プログラム レベルのテクスチャ レンダリングにより、高解像度グラフィックスを強制しようとするエミュレータによくある視覚的欠陥が回避されます。ソース コードを完全に制御できるため、動的な照明や高品質のシャドウなどの最新の効果を簡単に実装できます。
最初の完全にプレイ可能なゲームとカタログ拡大に向けた次のステップ
PS2Recomp プロジェクトの最初のマイルストーンは、Sly Cooper と Thievius Raccoonus の移植の成功であり、最初から最後まで完全にプレイ可能な最初のタイトルとなりました。このプラットフォーム ゲームは、複雑な 3D 環境でのツールの実行可能性を証明するためのストレス テストとして機能し、グラフィックの不具合やオーディオ同期の問題が発生することなく実行されました。この試みの成功は何人かのプログラマーの注目を集め、現在、今後のリリースに向けて互換性リストを作成しています。
現在、ユーザー コミュニティはフォーラムでどのフランチャイズを優先するかを定義する投票を行っており、Jak II のような古典的なフランチャイズがリクエストをリードしています。フレームワーク全体がオープンソースで GitHub でホストされているため、プログラミングの知識がある人は誰でもお気に入りのゲームの変換を開始できます。オンライン リポジトリは、バグ修正や継続的な最適化の改善を提出する独立したボランティアから毎日更新情報を受け取ります。
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プロジェクトの公式ドキュメントには、ディスクから情報を抽出し、コンパイル ツールを操作するために必要な手順が詳しく説明されています。ただし、この手順では依然としてコマンド ラインに精通している必要があるため、技術的な知識のない人がすぐに使用することは制限されています。この障壁を解決するために、開発者はすでに、数回クリックするだけでワークフロー全体を自動化することを最終目標として、使いやすいグラフィカル インターフェイスの作成に取り組んでいます。
この技術の進歩により、エンターテインメント ソフトウェアの保存に関する新しいパラダイムが確立され、ハードウェア メーカーの商業的決定に関係なく、デジタル作品が存続することが保証されます。静的再コンパイルの成功により、同じ技術を他の古いプラットフォームに適用する研究がすでに促進されています。この取り組みはビデオ ゲームの遺産の管理を分散化し、歴史的な維持と保存の責任を世界的なテクノロジー コミュニティに移管します。
















