1 年前に PC、PlayStation、Xbox 向けにリリースされた後、エルダースクロールズ 4: オブリビオン リマスタードは、Nintendo Switch 2 で完全版が利用できるようになりました。他のプラットフォームでは依然として不具合、クラッシュ、パフォーマンスの問題が発生しているため、登場前はビジュアル パフォーマンスとゲームプレイについて大きな疑問がありました。これにより、容量の少ないコンソールでどのようにしてゲームをより安定して実行できるのかという疑問が生じました。 Switch 2 バージョンでは視覚的な改善が見られましたが、任天堂デバイスの処理がより制限されているため、パフォーマンスには依然として懸念があります。
Bethesda は、Oblivion Remastered にさらに細心の注意を払い、Switch 2 に特定の最適化をもたらしました。同社は最近、同様の改善をゲームの他のバージョンにも適用するつもりであると述べ、現在のプラットフォームが優れたパフォーマンスを得ることが期待されるようになりました。しかし、主な疑問は残ります。問題の歴史を持つリマスターされたタイトルが、低出力のコンソールで本当に完璧に動作するのでしょうか?
Oblivion の Switch 2 バージョンには 58 GB のスペースが必要ですが、PlayStation 版や Xbox 版と比べてはるかに小さいサイズです。ユニークなプラスポイントは、取り外し可能な Joy-Con で使用できるマウスのサポートで、弓の照準やメニューのナビゲーションが簡単になります。このゲームは Nvidia の DLSS テクノロジーも利用しており、他のコンソールにある TSR よりも洗練されたアプリケーションであるようです。
Switch 2 のビジュアル品質
グラフィック設定はより基本的であるにもかかわらず、Switch 2 の Oblivion Remastered は驚くべきビジュアル品質を提供します。 DLSS テクノロジーは、解像度の低下による影響を最小限に抑え、快適な視覚体験を保証します。
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ドックに接続すると、Switch 2 はネイティブ 960x540p から再構築することで 1080p 解像度をターゲットにします。対照的に、ポータブル モードでは、シャドウとテクスチャの視覚的な調整は同じですが、最終的な DLSS 解像度は 800x450p から再構築された 900p に低下します。この違いにより、テレビでの体験に比べて鮮明さが低下します。
Switch 2 の画質は、要素が近いダンジョンや都市などのシナリオで際立っており、場合によっては Xbox Series S で見られる鮮明さを上回ります。ただし、DLSS は広大なオープンワールド環境では限界があります。たとえば、木の細かいディテールには、540p 入力によるちらつき、枝の揺れ、反射面のノイズが表示されるほか、帝都の顕著なオクルージョンやエイリアシング アーティファクトも表示され、テクノロジーを最大限に活用する必要があります。
視覚的には、Switch 2 のいくつかのゲーム設定は Xbox Series S の設定よりも劣っています。植生の密度が低く、シーンからいくつかの木が削除されています。レンダリング距離では、より積極的な詳細レベル (LOD) が採用され、遠距離での城や影の表示が制限されます。プレーヤーが近づくにつれて要素は正しく表示されますが、より遠くのシーンでは、より強力なコンソールと比較して違いが顕著になります。
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パフォーマンス: クラッシュが続く
ゲームのパフォーマンスは依然として満足のいくものではなく、他のコンソール向けにリリースされたバージョンを妨げたのと同じ深刻なクラッシュが特徴です。現在市販されているゲームでは、1 秒あたりのフレーム数がゼロになるような中断は容認できません。
ただし、標識やレンガ造りなどの要素のテクスチャの品質は、PS5 やシリーズ X ではより高い設定が利用可能ではあるものの、概して Xbox シリーズ S の品質と比較できます。興味深いことに、泥の足跡などの特定のマテリアルが Switch 2 では他のマテリアルに置き換えられており、識別することが困難になっています。最も大きな影響を与えるポイントは木の影にあり、葉の詳細な表現からより基本的な影のパッチまで変化します。
一方、ルーメン反射とグローバル イルミネーション (GI) はその優秀さが際立っています。 SSR は、540p などの低解像度では代替手段として機能しますが、ハイブリッド構成の方が優れた結果が得られます。間接光はダンジョンや都市でシミュレートされ、ほとんどの状況でシリーズ S に匹敵するレベルに達しますが、分散精度はシリーズ X よりわずかに低くなります。CPU 処理を軽減するために、簡素化されたアニメーションが適用されています。遠くにある NPC は 1 秒あたり 15 フレームで移動するため、オープンな環境では没入感が損なわれる可能性があります。
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ベセスダは、この新しいテストの結果を受けて必須であることが判明した、オブリビオン リマスターの他のバージョンのアップデートをリリースすることを約束しました。
Switch 2 は、60 fps ではなく 30 フレーム/秒のレートを目標としています。ただし、他のコンソールで見られるのと同じフレーム同期の問題が発生し、レンダリング時間が 16 ミリ秒から 50 ミリ秒の間で変動するため、カメラが不安定になります。移動の中断も持続し、地形を横切るときや複数の敵に直面するときにフリーズが最大 230 ミリ秒続きます。数秒続く完全なクラッシュはまれですが、現代のタイトルでは深刻でほぼ許しがたい欠陥となります。
PS5やXboxで指摘されている、性能が徐々に悪化する「性能低下」の問題に関しては、Switch 2はより良好な動作を示しています。 1 時間のゲームプレイ後に重大なパフォーマンスの低下は観察されませんでしたが、これは 30fps の上限に起因する可能性があり、60fps のロックを解除した場合に発生する問題が隠蔽される可能性があります。保存を切り替えるときにカメラのバグが確認され、再現可能なクラッシュが確認されましたが、全体的な安定性は他のプラットフォームと比較して優れていました。
リマスタリングの技術的なパラドックス
ハイブリッド レンダリング アーキテクチャは、Unreal Engine 5 内で Oblivion のオリジナル ロジックを操作するため、依然として印象的です。このアプローチにより、オリジナルの 2006 ゲームのシステム、不具合、NPC の動作パターンの信頼性が維持されます。改良されたモデルやルーメン グローバル イルミネーションなどの UE5 の視覚要素はうまく機能しますが、一貫性のないフレームレートや途切れなどの技術的な制限により、エクスペリエンスが損なわれます。 1 年経った今でも、このバージョンが愛されているクラシックへの決定的なオマージュであると考えるのは難しいですが、ポータブル コンソールとしては驚くべき技術的偉業を表しています。

