『The Witcher 3: Wild Hunt』の最も賞賛されている機能の 1 つは、村人が日課に従い、労働者が港を移動し、子供たちが自由に動き回る、生きた世界の感覚です。ただし、ゲームでこのリアルさを実現することは、開発者にとって簡単な作業ではありませんでした。
Edge Magazine 最新号のインタビューで、CD Projekt Red のミッション デザイナーであるフィリップ・ウェーバー氏は、RPG の制作中に予期せぬ課題の 1 つを取り上げました。それは、一時期、パニックに陥った母親が、ほんのわずかな危険の兆候を見て、赤ちゃんを床に置き去りにしてしまったことです。
この挫折の原因は、開発の優先順位付けにありました。当初、チームは NPC の説得力のある昼と夜のサイクルをシミュレートすることに重点を置き、プレイヤー キャラクターの存在や行動にNPCがどのように反応すべきかについては後回しにしていました。
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ウェーバー氏は、オープンな環境に焦点を当てたことで「プレイヤーが好奇心を持ちやすくなった」と説明した。さらに、「もし村に家が8軒しかなかったら、人々はその村人たちが本当にその世界に存在するのか、それともすべて作り話なのか知りたがるでしょう。最近では多くの人がそのような詳細に興味を持っており、私たちもそれに興味をそそられました。」と付け加えた。
この問題は、スタジオが NPC の恐怖反応を実装したときにさらに明らかになりました。ほとんどのオープンワールド ゲームでは混乱が発生した場合に民間人が避難しますが、ウィッチャー 3 では例外なくこのロジックが適用されました。システムはパニック時に各 NPC が何を持っていたり何をしていたかを区別しなかったため、奇妙な状況が数週間続きました。
「数週間の間、女性たちは何度も何度も赤ん坊を置き去りにしていた」とウェバーさんは明らかにし、異常な光景を説明した。
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パニック システムは、問題の NPC が子供と一緒にいる可能性を考慮せずに、一般的な方法で脱出アニメーションをアクティブにしました。その結果、母親が走り回る間、新生児は村の地面に放置されることになりました。プログラミング内では技術的には正しいにもかかわらず、結果の真実性という点では不合理なものでした。
NPC を事前定義されたパスに結び付けることなく、ダイナミックな村を作成するために、CD Projekt Red は、興味のあるポイントに基づいたシステムを実装しました。したがって、各 NPC は、自分のルーチンと環境内の利用可能な場所に応じて次の目的地を選択できます。
「村のほとんどの NPC では、特定のパスを定義しません」とウェーバー氏は詳しく説明しました。 「私たちが利用可能な興味のある場所を示すと、彼らは自分たちで道を見つけます。『薪割りが終わったらすぐに別の場所を選んで、家の前で大工仕事をしようかな』と。」
この方法論の最も明確な例の 1 つは、ノヴィグラドの港で見ることができます。このエリアを繰り返しにせずに賑やかに見せるために、チームはわずか 50 人の船員からなるグループ向けに 200 か所の興味深いスポットを開発しました。このようにして、50 個すべてが同時にアクティブになったとしても、それぞれに別のアクションを重複させない十分なオプションが与えられました。
このデザインアプローチは現在、スタジオの哲学に深く根付いています。ウェーバー氏は、ゲームの制作初期段階から知識の蓄積がどれほど進んでいるかを強調し、「今日、誰かが『8つの家があるウィッチャー3の村をくれ』と言われたら、2時間でそれを実現できるだろう」と結論づけた。

