オープンソース ツールは PlayStation 2 ゲームを PC 上でネイティブに実行できるように変換します

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PlayStation - Foto: Tom Eversley / Shutterstock.com

テクノロジー コミュニティで「ran-j」として知られる開発者は、ソニーのクラシック コンソールのタイトルをコンピュータ上で直接実行できるように変換することに焦点を当てたオープン ソース プロジェクトである PS2Recomp を発表しました。このツールは元のファイルを処理し、Windows や Linux などの最新のオペレーティング システムと完全に互換性のある独立したアプリケーションに変換します。従来のソリューションとは異なり、このアプローチではエミュレーターの使用が不要になり、ソフトウェアがユーザーのマシンのハードウェアと直接対話できるようになります。

20 年以上前にリリースされたビデオ ゲームのデジタル コレクションを保存することは、元のデバイスの避けられない物理的劣化に対する直接的な対応です。この革新的な方法により、レーザー砲の読み取りエラーや内部コンポーネントの摩耗が頻繁に発生する物理コンソールへの依存が排除されます。ネイティブ変換により、ビデオ ゲームの文化遺産が今後何世代にもわたって存続することが保証され、以前は多大な手作業が必要だったリバース エンジニアリング プロセスが自動化されます。過去には、チーム全体が 1 つのタイトルのコードを解読し、コンピューター用の非公式バージョンを作成することに何年も費やしていました。

従来のエミュレーションと静的再コンパイルの技術的な違いを理解する

従来のエミュレータは、コンソールの命令をリアルタイムでコンピュータに変換する仮想マシンを作成することによって動作しますが、非常に高い処理能力が必要であり、視覚的な不具合が生じることがよくありました。一方、PS2Recomp は、コードを処理するためにまったく異なる戦略を採用しています。プログラムは、プレーヤーがゲームを開始する前に、すべてのファイルの完全な翻訳を実行します。

静的再コンパイル中に、Sony デバイスの MIPS アーキテクチャに基づいて構築された元のバイナリ コードが分析されて C++ 言語で書き直され、現在の x86-64 プロセッサとの互換性が得られます。作成されたファイルは、一般的なコンピュータ プログラムのように動作し始め、メモリとリソースをオペレーティング システムで直接管理します。バックグラウンドで実行される中間翻訳層がないため、処理負荷が大幅に低下し、より控えめな構成のマシンでもタイトルをスムーズに実行できます。

変換を実行するには、元のデータを合法的に抽出するために、ユーザーは物理メディアの正規のコピーを持っている必要があります。このツールは、ディスクに含まれる情報を読み取り、工場出荷時のハードウェアによる制限を受けないクリーンな実行可能ファイルを生成します。これにより、独立した開発者は作品の基本構造にアクセスし、元のデバイスでは不可能だった変更を実装できるようになり、MOD コミュニティが内部ファイルを完全に探索できる扉が開きます。

プロジェクトが Emotion Engine プロセッサーの極度の複雑さをどのように克服したか

ビデオ ゲームの中心は、非常に複雑で習得が難しい内部アーキテクチャで有名な Emotion Engine プロセッサでした。このチップは、技術的には VU0 および VU1 として知られるカスタム ベクトル処理ユニットを使用していましたが、これらは異常な同期で動作し、その機能を現代のコンピューターの線形ロジックに変換する作業を技術的な悪夢のようなものにしていました。元のコンポーネント間の応答時間が短いことが、システムを再構築しようとする人々にとって常に最大の障壁となっていましたが、新しいソフトウェアは独立した自己実行プロファイルを作成することでこの障害を回避しました。

このツールは、中央チップの動作をマッピングし、数学的命令を現在の技術標準に合わせて調整します。開発をスピードアップするために、作成者はプロジェクトを decomp.me Web サイトなどの共同プラットフォームに統合しました。そこではコードのスニペットが世界中のプログラマーに共有され、解読に役立ちます。このシステムはボランティアによって入力されたデータを分析し、コンパイルの失敗に自動修正を適用します。これは、ツールの急速な進歩には集合的な知識が不可欠であることを証明しています。

ソフトウェアが自動的に変換できないプログラミング ブロックに遭遇すると、そのセクションを分離し、人間が直接介入できるようにします。専門家が元のロジックを分析し、C++ でソリューションを手動で構築します。このソリューションはプロジェクト データベースに保存され、将来同様の状況に適用されます。コミュニティが新しいタイトルを処理するにつれて、変換の成功率が向上し、継続的な機械学習サイクルが形成され、手動調整の必要性がますます減少します。

クラシックを PC 上で直接実行する場合の視覚的およびパフォーマンス上の利点

コンピュータでクラシックをネイティブに再生すると、古い真空管テレビで制限されていた解像度とフレーム レートが解放されます。変換されたタイトルは最新のビデオ カードの可能性を最大限に活用し、印象的なビジュアル品質を提供します。実際、これらのコミュニティ プロジェクトによって達成されたパフォーマンスは、すでに大手スタジオからリリースされた多くの公式リマスターを上回っています。

すでにツールをテストしているプレイヤーは、全体的なゲームプレイ エクスペリエンスが大幅に向上したと報告しています。静的再コンパイル手法には、すぐに多くの実用的な利点があります。

  • ユーザー インターフェイスに歪みを引き起こすことなく、4K 解像度とウルトラワイド モニターをネイティブでサポートします。
  • リフレッシュ レートのロックが削除され、60、120 フレーム/秒、またはそれ以上のレートでゲームが可能になりました。
  • SSD ストレージ ドライブからの直接読み取りにより、ロード時間がほぼゼロに短縮されます。
  • 古いテクスチャをファンが作成した高解像度 3D モデルに簡単に置き換えることができます。
  • 複雑なプラグインを構成する必要がなく、現在のオペレーティング システムとシームレスに統合されます。

長い待ち時間がなくなると、これまでコンソールによって制限されていたメモリがコンピュータによって効率的に管理されるようになるため、読み込みのダイナミクスが完全に変わります。 SSD 上のデータに直接アクセスすると、シナリオ間の瞬時の移行が可能になり、視覚的な変更がプログラムのルートに適用されます。これにより、進行中の実行に加えて高解像度のイメージを挿入しようとするエミュレータによくあるグラフィックの不一致が回避されます。ソース コードを完全に制御できるため、最新の照明と高度な影効果を簡単に実装できます。

最初の互換性のあるゲームとカタログ拡大の次のステップ

PS2Recomp を通じて完全にプレイ可能な状態に達した最初のタイトルは、高く評価されたアドベンチャー『Sly Cooper and the Thievius Raccoonus』でした。このプラットフォーム ゲームは、複雑な 3D 環境におけるツールの実行可能性を証明するための基本的なテストとして機能し、グラフィックの不具合やオーディオ同期の問題を引き起こすことなく最初から最後まで実行されました。この実験の完全な成功は他のプログラマーの注目を集め、すぐに自分のプロジェクトを互換性リストに追加し始めました。

現在、ユーザー コミュニティは今後の変換の優先順位を決定するための投票を組織しており、クラッシュ バンディクーや Jak II などの歴史あるシリーズがフォーラムでの議論をリードしています。このフレームワークは GitHub でホストされているオープン ソース コードを使用しているため、プログラミングの知識があれば誰でもお気に入りのゲームの変換を開始できます。リポジトリは、世界中の独立した貢献者によって提出されたバグ修正とパフォーマンスの最適化を含む更新を毎日受け取ります。

プロジェクトの公式ドキュメントでは、元のディスクからデータを抽出し、コンパイル ツールを使用する手順が詳細に説明されていますが、このプロセスには依然としてコマンド ラインの知識が必要です。この技術的要件により、一般ユーザーによる即時使用は制限されてしまいますが、開発者はすでに操作を簡素化することに取り組んでいます。このグループの最終目標は、ワークフローを完全に自動化し、誰でもテクノロジーにアクセスできるようにする、使いやすいグラフィカル インターフェイスを作成することです。

この技術の進歩により、エンターテインメント ソフトウェアの保存に関する新しい決定的な標準が確立されました。クローズド ソースを放棄して最新の言語を採用することで、ハードウェア メーカーのビジネス上の決定に関係なく、デジタル作品が存続することが保証されます。静的再コンパイル技術は、他の古いプラットフォームでの適用がすでに研究されており、クラシック ゲームの管理を分散化し、メンテナンスの責任を世界的な技術コミュニティに移管します。

Maria: Maria Clara é colaboradora da redação do Mix Vale, portal de notícias com cobertura de Brasil e mundo. Produz conteúdo nas editorias de economia e benefícios, com foco em informação de serviço para o leitor brasileiro. Escreve para o portal desde 2016: Formação: Atriz.