PlayStation 3 システムの複雑さにより、業界は絶滅を避けるためにゲームを書き直している

PS3

PS3 - Habanero Pixel/shutterstock.com

約 20 年前にソニーが発売したゲーム機は、デジタル記憶の保存にとって大きな障害となっています。 2006 年のビデオ ゲームを動かした有名な Cell Broadband Engine チップは、当時の極端な技術革新により、象徴的なタイトルが現在のハードウェアで簡単に実行できないという矛盾を生み出しました。時間が経つにつれ、テクノロジー企業は従来のシミュレーション方法では不十分であることに気づき、市場はソース マシンから作品を切り離すプログラムの完全な書き換えを求めるようになりました。

日本のメーカーである東芝とIBMとの間の10億ドル規模のコンソーシアムから生まれたこのプロジェクトは、当時比類のないパフォーマンスを実現するために数億ドルを費やしました。その堅牢性は、米国空軍でさえ数千台のコンソールを接続して低コストの軍用スーパーコンピューターを作成したほどです。しかし、この強引さは非常に複雑な内部設計に依存しており、各プロセスを徹底的に手動で制御する必要があるため、ソフトウェア作成者は厳しい状況に陥りました。この独特の機能により、ゲーム コードがデバイスの物理コンポーネントに融合され、最新のコンピューターや現在の PlayStation 5 でこれらの作品を実行しようとする人にとって大きな障害が発生しました。

大きな技術的課題は、単に古いシステムを模倣する強力なマシンを用意するだけではなく、チップのさまざまなコア間のデータ交換を完全にミラーリングする必要性に焦点を当てています。予測可能なワークフローに従っていた以前のプラットフォームとは異なり、第 7 世代のビデオ ゲームは完全に非対称的な方法で動作し、ソフトウェアの同期にわずかな遅延があると回復不能なクラッシュが発生しました。

プログラミングを巨大な課題に変えた複数のコアの複雑さ

デバイスの仮想環境を再現する際の主な障壁は、その処理頭脳の独自設計にあり、今日の PC やビデオ ゲームで使用されている x86 アーキテクチャは完全に無視されています。エコシステム全体は、パワー プロセッサ エレメント (PPE) と呼ばれる中央ユニットを中心に展開し、このユニットはタスクを 8 つのサポート ユニット (Synergistic Processing Element (SPE) と呼ばれる) に分散するマネージャーとして機能します。開発ルーチンでは、メイン コアはトラフィックを調整するだけであり、より緻密な数学的演算はこれらの補助アームに渡されました。

メーカーが約束した印象的なグラフィックスを抽出できるようにするために、チームはこれらのセカンダリ ユニットに意図的に過負荷をかける方法でプログラムする必要がありました。複雑な視覚効果、布地シミュレーション、3 次元オーディオ、敵の動作がメイン プロセッサから取得され、衛星に再生されます。このタスクの分割により、コンソールを模倣しようとする現在のコンピュータには、9 つ​​の異なるプロセッサの動作と瞬間的な通信を同時にシミュレートする機能が必要です。

エミュレーション中の中央マネージャーとセカンダリ ワーカー間の通信に一瞬の障害が発生すると、テクスチャの歪みからアプリケーションの予期しない終了に至るまで、さまざまな原因が発生します。絶対的な精度が必要なため、ブルート フォース シミュレーションは非常に非効率なプロセスとなり、プレイヤーは 15 年以上前に店頭に並ぶアドベンチャーを実行するためだけに、最先端のビデオ カードとプロセッサへの投資を余儀なくされています。

業界の大手ブランドは古いゲーム機の物理的制約から逃れようと奮闘している

このブランドの独占的な過剰生産は、デジタル エンターテイメントの保存を困難にするこの技術的な罠の最良の例です。小島秀夫監督の絶賛された『メタルギア ソリッド 4: ガンズ オブ ザ ペイトリオッツ』は、技術専門家によって常に Cell プロセッサーの最大の人質として挙げられています。日本の開発者は、サポート コアを使用して非常に高度なルーチンを計算し、プログラミング ラインとビデオ ゲームのシリコン部分の間に決定的な融合を生み出しました。

シューティングゲーム『レジスタンス』や『キルゾーン』など、他の大成功を収めたシリーズでも、当時コプロセッサーのみが実現できたレンダリング ツールやライティング ツールを悪用していました。これらのユニバースを現在のプラットフォームに復元することは、効率的な変換プログラムを作成することではなく、リバース エンジニアリングという骨の折れる作業です。専門家は、各命令が 2006 マザーボードとどのように通信したかを理解するために、元のコードを逆アセンブルする必要があります。

歴史的保存に熱心なファンは、カタログの大部分を PC 上で実行できるようにする有名な RPCS3 エミュレータなど、独立したプロジェクトでも目覚ましい進歩を遂げています。ただし、コミュニティから特定のアップデートをダウンロードし、タイトルごとに複雑な設定を調整する必要があるため、模倣ハードウェアには依然として安定性とグラフィック品質に対する大きな障壁があることが明らかです。

ネイティブ ソフトウェアの書き換えが市場にとって最良の選択肢となった理由

コンポーネント シミュレーションによって課せられる制限を克服するために、エンターテイメント大手とデジタル アーキビストは再コンパイルで決定的な答えを見つけました。この技術では、プレーヤーがボタンを押したときにコマンドを翻訳する中間プログラムを使用する代わりに、元の設計を採用して、最新のチップの言語を理解できるように書き換えます。このパラダイム シフトは、保存に即座に利点をもたらし、制御権を持つ人々のエクスペリエンスを大幅に向上させます。

  • 古いシステムからのコマンドをリアルタイムで変換する必要がないため、プロセッサにかかる余分な負荷が軽減されます。
  • 画像の流動性を損なうことなく 4K 解像度に達し、非常に高品質でアドベンチャーを実行する能力。
  • 最新の SSD ディスクの速度を利用して、画面の読み込みの待ち時間が大幅に短縮されました。
  • 一般的なエミュレータの没入感を損なうことが多いグラフィック エラーやサウンドの不具合に対する恒久的な解決策。

業界の舞台裏での強い噂は、コナミがまさにこの革新的なアプローチを使用して、将来のコンピレーションマスターコレクション Vol. 1 でメタルギアソリッド 4 を復活させる予定であることを示しています。 2. 古いチップのロジックを現代のビデオ ゲームの言語に直接変換することで、制作者は古典的なゲームがスムーズかつネイティブに動作することを保証し、制作者が理想とした映画のような雰囲気全体を維持しながら処理のボトルネックを排除します。

文化遺産を保護するために古い技術を適応させることの極めて重要性

Xbox シリーズ、PlayStation 4、PlayStation 5 を支配する x86 標準などのユニバーサル アーキテクチャへの市場の劇的な移行により、クロスプラットフォームのゲーム作成が簡素化され、下位互換性が確保されました。しかし、第 7 世代のコンソールによって生成された技術的なブラックホールは、設計されたマシンの破産や老朽化に関係なく、デジタル製品を存続させる必要性についての厳しい警告として機能します。

ハードウェア シミュレーションは研究者にとって過去のエンジニアリングを理解するために不可欠な学術ツールであり続けていますが、これらの芸術作品への大衆のアクセスを保証するのはネイティブ変換です。これらのコードを書き直すための調整された取り組みがなければ、古いデバイスの物理的な劣化により、2000 年代初頭に構築されたポップ カルチャーの膨大な部分が地図から消えてしまう可能性があります。

高度な移植性技術に資金を投入することは、再リリースによる単なる企業利益という障壁を超え、歴史的アーカイブに対する道徳的義務となっています。 Cell チップの処理迷宮が革命的なゲームを闇に葬らないことを保証することは、インタラクティブ エンターテイメント セクターがついに文化的成熟に達したことの明らかな証拠です。

Luís Henrique Costa: Luís Henrique Costa é jornalista formado pela FMU, editor-chefe e fundador do Mix Vale, portal de notícias em atividade desde 2013. Responde pela direção editorial do veículo, que cobre Brasil e mundo em economia, benefícios sociais, esportes, tecnologia, ciência e entretenimento. Atua na área há mais de 15 anos e lidera uma equipe de cerca de 15 colaboradores.