オープンソース ツールが PlayStation 2 ゲームをネイティブ デスクトップ アプリケーションに変える

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PlayStation Foto: PlayStation - Foto: Tom Eversley / Shutterstock.com

テクノロジー業界では ran-j として知られる開発者が、クラシック PlayStation 2 のタイトルをコンピュータ上でネイティブに実行できるように変換できる PS2Recomp と呼ばれるオープンソース プロジェクトを立ち上げました。このツールは、元のディスクから抽出されたファイルを処理し、Windows や Linux などの最新のオペレーティング システムと完全に互換性のある独立したアプリケーションに変換します。この革新的なアプローチにより、ソフトウェアは作品の基本構造と直接対話するため、将来的には従来のエミュレータを使用する必要がなくなります。

ソニーのゲーム機が 2000 年に市場に登場し、史上最も売れたゲーム機になったことを考えると、20 年以上前に発売されたゲーム機の陳腐化により、デジタル ビデオ ゲーム カタログの保存はますます困難に直面しています。新しい方法は、レーザー リーダーの故障や内部コンポーネントの自然磨耗によって常に悩まされる物理ハードウェアへの依存を解決します。静的再コンパイル技術は、徹底的なリバース エンジニアリング手順を自動化することで、電子ゲームの文化遺産を将来の世代に確実に維持します。この革新が起こる前は、ボランティアのチームが単一のゲームのコードを解読し、非公式の PC ポートを作成することに何年も費やしていました。

静的再コンパイルが従来のエミュレータの制限をどのように克服するかを理解する

従来のエミュレータは、コンソールの命令をリアルタイムでコンピュータに変換する仮想マシンとして機能するため、非常に高い処理能力が必要となります。 This constant demand often results in graphical glitches or image tearing when trying to render new visual elements on the screen. PS2Recomp adopts a completely different strategy to overcome this technical bottleneck. The program performs the full translation of all the code before the user even starts the game.

静的再コンパイル プロセスでは、PlayStation 2 で使用されている MIPS アーキテクチャに基づいて構築された元のバイナリ コードが分析され、現在の x86-64 プロセッサと完全な互換性のある C++ 言語に直接書き直されます。作成されたファイルは、一般的なコンピューター プログラムとまったく同じように動作し始め、オペレーティング システムがメモリと処理リソースを直接管理できるようになります。中間の翻訳層が存在しないため、マシンの負荷が大幅に軽減され、スペックの低いコンピュータでもタイトルをスムーズに実行できるようになります。

変換を実行するには、ユーザーは元のデータを抽出するためにゲームの合法的なコピーを持っている必要があり、その時点でツールがディスクから情報を読み取り、クリーンな実行可能ファイルを生成します。生成されたコードは、発売時に日本メーカーのオリジナル ハードウェアによって課されたメモリと処理の制限を完全に無視します。独立系開発者はゲームの構造に無制限にアクセスできるため、オリジナルのコンソールでは不可能だった大幅な変更を加えることができます。 MOD の作成に特化したコミュニティは、作品の内部ファイルを完全に制御できるようになりました。

Emotion Engine プロセッサの複雑なアーキテクチャが最大の技術的課題でした

PlayStation 2 の心臓部は、非常に複雑な内部アーキテクチャを備えていることで業界で有名な Emotion Engine プロセッサでした。このチップは、非定型的な同期で動作するカスタム ベクトル処理ユニットを使用していたため、その機能を現代のコンピューターの線形ロジックに正確に変換するのは、悪名高い困難な作業でした。オリジナルのコンソールのコンポーネント間で要求される厳密な応答時間は、システムを仮想的に再作成しようとする際の最大の障壁となってきました。 PS2Recomp は、エミュレーションを放棄して独立した実行可能ファイルを作成することで、この問題を正確に回避します。

このツールは、独自のソフトウェア エンジンを使用して感情エンジンの動作をマッピングし、数学的命令を現在のプログラミング標準と統合します。作成者たちは、このプロジェクトを Web サイト decomp.me などの共同プラットフォームに統合しました。このプラットフォームでは、世界各地のプログラマーがコードの断片を共有して、翻訳の謎を解明しています。このシステムはユーザーが入力したデータを分析し、コンパイルの失敗に自動修正を適用し、集合的な知識によってツールの開発を加速します。

ソフトウェアが自動的に変換できないプログラミングのブロックに遭遇すると、問題のあるセクションを分離し、人間が直接介入できるようにします。専門家はそのセクションの元のロジックを分析し、C++ 言語でソリューションを手動で作成し、将来同様の状況で適用できるように修正をプロジェクト データベースに保存します。コミュニティが新しいゲームを処理するにつれて、翻訳の成功率は飛躍的に増加します。システムの継続的な学習により、新たに変換されたタイトルごとに手動で調整する必要性が徐々に減ります。

ネイティブ実行により、公式リマスターに対する優れたグラフィックの改善が可能になります

ソフトウェアをコンピュータ上でネイティブに実行すると、その世代の古い真空管テレビによって規定されていた解像度とフレーム レートの制限からゲームが解放されます。この構造変換により、タイトルはエミュレーションのボトルネックを発生させることなく、最新のグラフィックス カードのすべての機能を活用できるようになります。これらのアップデートによって達成されるビジュアル パフォーマンスは、多くの場合、大手出版社が現在販売している公式リマスターの品質を上回ります。

すでにこのツールを使用しているプレーヤーは、全体的なユーザー エクスペリエンスが大幅に向上したと報告しています。静的再コンパイル手法には、次のような重要な技術的利点があります。

  • UI の歪みを引き起こすことなく、4K 解像度とウルトラワイド ディスプレイをネイティブでサポートします。
  • リフレッシュ レートのロックが削除され、60、120 フレーム/秒、またはそれ以上のレートでゲームが可能になりました。
  • SSD ストレージ ドライブからのデータの直接読み取りにより、ロード時間が大幅に短縮されます。
  • 古いテクスチャをファン コミュニティ自体が作成した高解像度 3D モデルに簡単に置き換えることができます。
  • 複雑なビデオやオーディオのプラグインを構成する必要がなく、最新のオペレーティング システムと直接統合されます。

長い待ち時間がなくなると、これまでコンソールによって制限されていたメモリがロード画面中に直接管理されるようになるため、試合のダイナミクスが変わります。 SSD 上のデータにほぼ瞬時にアクセスできるため、さまざまなゲーム シナリオ間での即時移行が可能になります。テクスチャのレンダリングはプログラム レベルで行われ、進行中の実行に重ねてイメージを挿入しようとするエミュレータでよく見られる視覚的な不一致を回避します。ソース コードを完全に制御することで、最新の照明効果と高度なシャドウを簡単に実装できます。

開発者コミュニティは、このテクノロジーと互換性のあるゲームのカタログを拡張します

PS2Recomp を通じて完全なプレイアビリティ ステータスを達成した最初のゲームは、プラットフォームの古典的な Sly Cooper and the Thievius Raccoonus でした。このタイトルは、非常に複雑な 3D 環境でのツールの実行可能性を証明するための厳格なストレス テストとして機能し、グラフィックの不具合やオーディオ同期の問題が発生することなく最初から最後まで実行できました。この実験の絶対的な成功は、他の経験豊富なプログラマーの注目を集め、彼らの専門知識をもたらして互換性リストを迅速に拡張しました。

ユーザー コミュニティは次の翻訳の優先順位を決定するための継続的な投票を組織しており、クラッシュ バンディクーや Jak II などの確立されたシリーズがディスカッション フォーラムをリードしています。 GitHub プラットフォームでホストされているオープン ソース フレームワークを使用すると、プログラミングの知識があれば誰でもお気に入りのゲームの変換を開始できます。リポジトリは、世界中の独立した貢献者によって送信されたバグ修正やパフォーマンスの最適化を含む更新を毎日受け取ります。

プロジェクトの公式ドキュメントには、元のディスクからデータを抽出し、コンパイル ツールを使用するために必要なすべての手順が詳しく記載されています。現時点では、このプロセスにはまだコマンド ラインにある程度の精通が必要なため、一般の方がすぐに使用できるのは限られています。この問題を解決するために、開発者はすでに、操作全体を簡素化する使いやすいグラフィカル インターフェイスの作成に取り組んでいます。このグループの最終目標は、ユーザーが数回クリックするだけでワークフローを完全に自動化することです。

この技術の進歩により、エンターテインメント ソフトウェアを保存するための新しい標準が業界で確立されました。クローズド ソースから現代言語への移行により、ハードウェア メーカーのビジネス上の決定に関係なく、デジタル作品は確実に存続します。静的再コンパイル手法は、他の古いプラットフォームに適用するためにすでに研究され始めており、ビデオ ゲームの遺産の管理を分散化し、メンテナンスの責任を世界的な技術コミュニティに移管しています。

Maria Clara é colaboradora da redação do Mix Vale, portal de notícias com cobertura de Brasil e mundo. Produz conteúdo nas editorias de economia e benefícios, com foco em informação de serviço para o leitor brasileiro. Escreve para o portal desde 2016: Formação: Atriz.

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