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La inteligencia artificial generativa se ha convertido en un tema de intenso debate en la industria del juego, a menudo asociado con disrupciones como el aumento de los costos del hardware y posibles pérdidas de empleos. Si bien existen usos prácticos y comunes para la tecnología, las altas expectativas y, a veces, la mala publicidad que rodean las promesas ejecutivas futuristas han creado un ambiente de fatiga y escepticismo.

En este escenario, el 23 de agosto de 2026, el tema surgió en una conversación con Tim Willits, director creativo de Sabre Interactive y también copropietario de id Software entre 1995 y 2019. Durante una entrevista dada en Gamescom 2026, observó los experimentos de Sabre con IA en juegos futuros, incluido el recientemente anunciado *Rideshare Simulator*, y buscó aclarar algunos puntos para aclarar malentendidos.

Sabre Interactive, la empresa donde trabaja actualmente Willits, enfrentó una reciente controversia sobre *Rideshare Simulator*. La compañía fue criticada por supuestamente retrasar la divulgación del uso de IA en Steam, siendo expuesta por un exguionista que afirmó haber sido despedido para que se produjera esta implementación.

Después de la controversia, el director ejecutivo de Sabre, Matthew Karch, criticó públicamente al escritor, pero luego se disculpó. Willits, a su vez, aseguró que la campaña principal y las misiones secundarias de *Rideshare Simulator* fueron desarrolladas por guionistas humanos, y que la IA sólo se utiliza en un modo de juego opcional, Free Ride, para generar nuevas narrativas para los pasajeros.

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Willits explicó que el uso de la IA en este modo experimental tiene como objetivo ampliar las posibilidades de nuevas historias y que Sabre lo ve como una oportunidad para el aprendizaje a pequeña escala sobre la tecnología. También afirmó que no hay IA generativa presente en los grandes títulos del estudio, como *Hellraiser*, *Turok* o *Stuntman*.

A pesar de la justificación de Willits, se puede cuestionar la afirmación de que ciertas funcionalidades “sólo son posibles” con IA generativa. Aunque la tecnología puede generar un flujo continuo de diálogo, en teoría, guionistas y actores de doblaje humanos podrían desarrollar un modo con conversaciones lo suficientemente variadas como para evitar la repetición, aunque no de forma “infinita”.

Willits expresó optimismo sobre el futuro de la IA en los juegos y predijo que alguna empresa innovará de una manera tan significativa que todos los demás estudios se sentirán obligados a seguir su ejemplo. Sugirió metafóricamente que “alguien necesita crear ‘AI Half-Life 2′”, un producto que establezca un nuevo paradigma revolucionario.

Sin embargo, prevalece el escepticismo, al darse cuenta de que si la IA generativa realmente se convierte en un pilar central de los videojuegos, probablemente dará lugar a un nuevo género, en lugar de simplemente intentar crear juegos de rol con infinitos personajes no jugables, lo que resultaría en experiencias superficiales y sin propósito.

Esta postura crítica se basa en la observación de que inversiones sustanciales en inteligencia artificial y centros de datos no se traducen en utilidad más allá de las tareas rutinarias. Cuando la tecnología se pone en el centro de atención, a menudo ofrece voces en off sin emociones, guiones mal elaborados y arte sin dirección o impacto duradero, incluso si es técnicamente competente.

A pesar de las sospechas del autor del artículo original sobre la materialización real de una “AI Half-Life 2”, Willits reveló que id Software, conocida por estar a la vanguardia de la tecnología, habría adoptado la IA generativa si hubiera estado disponible en su momento.

“¡Sí! Ah, claro. Quiero decir, mira lo que hizo id Software. En 1999, cuando lanzamos Quake 3, requería una tarjeta gráfica, y recibimos muchas críticas por eso. La gente decía que íbamos a arruinar la industria. Nadie iba a gastar $100 en una tarjeta gráfica, y fue la cosa más estúpida que alguien haya hecho… Sé con certeza que en aquel entonces, si hubiera estado disponible, John Carmack habría estado creando Skynet o algo así”, dijo Willits. haciendo referencia al sistema de inteligencia artificial de las películas *The Terminator*.

Willits concluyó reiterando que los juegos deberían hablar por sí mismos, incluido el experimento con *Rideshare Simulator*. Animó a los jugadores a probar el título cuando se lance, permitiendo que la propia experiencia de juego defina si la IA generativa puede realmente revolucionar la industria, en lugar de depender únicamente de promesas corporativas.

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