新しいソフトウェアは PlayStation 2 クラシックを PC 上でネイティブに実行できるように変換します

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PlayStation - Foto: Tom Eversley / Shutterstock.com

ran-j という仮名で知られる開発者が、PlayStation 2 タイトルをコンピュータ用のネイティブ アプリケーションに変換できる PS2Recomp というオープンソース ツールをリリースしました。システムは元のコンソール ファイルを処理し、Windows と Linux で完全に動作する独立した実行可能ファイルを作成します。従来の方法とは異なり、このアプローチではエミュレータの使用が完全に排除され、ソフトウェアが最新のマシンのハードウェアと直接対話できるようになります。

この取り組みは、2000 年に発売された歴史上最も売れたビデオ ゲームのカタログを保存するための決定的な解決策のように見えますが、その物理メディアはすでに時間の経過による自然劣化に悩まされています。この革新的な方法により、古いハードウェアへの依存を回避し、ビデオ ゲームの文化遺産が今後何世代にもわたって存続することが保証されます。以前は、ゼルダの時のオカリナなど、任天堂の名作をコンピュータ向けに非公式にアレンジした有名な作品のように、同様のプロジェクトには何年にもわたる手作業によるリバース エンジニアリングが必要でした。

従来のエミュレーションと静的再コンパイルの技術的な違いを理解する

従来のエミュレーション アプリケーションは、ビデオ ゲーム コマンドをリアルタイムでコンピュータに変換することで機能しますが、これには非常に高い処理能力が必要であり、多くの場合視覚的な不具合が発生します。 PS2Recomp ツールは、この技術的なボトルネックを解決するためにまったく異なる方法を採用しています。このプログラムは、ユーザーがゲームを開始する前にすべてのゲーム コードの完全な変換を実行するため、同時通訳の必要がなくなります。

この手順中に、コンソールの元のプロセッサで使用されている MIPS アーキテクチャが分析され、現在の x86-64 プロセッサと完全に互換性のある C++ 言語に変換されます。作成されたファイルは、メモリとグラフィック リソースを直接管理する、一般的なコンピュータ プログラムとまったく同じように動作し始めます。中間の翻訳層がなければ、プロセッサの負荷が大幅に低下し、最も重い作業でも適度なマシンでスムーズに実行できるようになります。

このテクノロジーを使用するには、プレーヤーは元のデータを抽出してクリーンな実行可能ファイルを生成するための作品の正規のコピーを持っている必要があります。このプロセスは、発売時にメーカーによって課されたハードウェアの制約を無視し、前例のない範囲の可能性を開きます。独立系開発者は、タイトルの内部構造にアクセスして、元のデバイスでは技術的に不可能だった大幅な変更を実装できるようになりました。

Emotion Engine プロセッサーの複雑なアーキテクチャーで克服される課題

PlayStation 2 の心臓部はエモーション エンジンでした。これは、現代のコンピューターの線形ロジックでは複製が非常に困難なベクトル処理ユニットを使用したカスタム チップです。プログラマにとっての最大の障害は常に、このシステムのさまざまな内部コンポーネント間の正確な通信時間を同期させることでした。新しいツールは、自律実行プロファイルを作成することでこの慢性的な問題を克服し、以前のプロジェクトで悩まされていた同期エラーを回避します。

高度なアルゴリズムを通じて、ソフトウェアは古典的なチップの動作をマッピングし、数学的命令を現在の業界標準に適合させます。クリエイターのチームは、このプロジェクトを Web サイト decomp.me などの共同インターネット プラットフォームに統合し、世界中の専門家が不明瞭なプログラミングの部分の解読を支援します。このシステムは従業員が入力したデータを分析し、コンパイルの失敗を検出するたびに自動修正を適用します。

コンバーターが単独で変換できない情報ブロックに遭遇すると、そのセクションを分離し、人間のプログラマーによる手動介入を可能にします。専門家は元のロジックを分析し、C++ で特定のソリューションを作成し、将来の使用に備えてデータベースに保存します。この共同の努力のおかげで、変換の成功率は日に日に増加し、手動調整の必要性が徐々に減っていきます。

最新のコンピュータで実現されるグラフィックスとパフォーマンスの利点

コンピューター上でのネイティブ実行により、古い真空管テレビによって課せられた制限から作品が解放され、20 年前には考えられなかった解像度とフレーム レートが可能になります。ゲームでは、最新のビデオ カードの可能性を最大限に直接活用できるようになりました。視覚的な結果は、多くの場合、現在の市場で大手プロデューサーによって販売されている公式リマスターの品質を上回ります。

ゲーム コミュニティは、全体的なユーザー エクスペリエンスが劇的に向上したと報告しています。観察された主な利点は次のとおりです。

  • ビジュアル インターフェイス要素を歪めることなく、4K 解像度とウルトラワイド モニターをネイティブでサポートします。
  • 更新ロックを削除し、ゲームプレイを 1 秒あたり 60、120 フレーム以上に解放します。
  • 最新の SSD の読み取り速度のおかげで、ロード時間が実質的になくなりました。
  • 古いテクスチャをファンが作成した高解像度 3D モデルに簡単に置き換えることができます。
  • 現在のオペレーティング システムとの完全な統合により、複雑なプラグイン設定の必要がなくなります。

ロード画面を待つ苦痛がなくなり、仮想シナリオを探索するダイナミクスが完全に変わります。異なる領域間の移行は瞬時に行われ、古い方法にありがちな視覚的欠陥は解消されます。カスタム コードを挿入することで、愛好家は最新の照明システムや高度な影効果を実装することもできます。

最初にプレイ可能なタイトルとサポートされるカタログの継続的な拡大

PS2Recomp プロジェクトの最初の大きなマイルストーンは、Sly Cooper and the Thievius Raccoonus というゲームの完全な変換であり、この技術のテストの役割を果たしました。この 3 次元の冒険は、グラフィックの不具合や音声の同期の問題を引き起こすことなく最初から最後まで実行され、この方法の実行可能性が証明されました。この取り組みの絶対的な成功は、この取り組みに貢献したいと考えている何百人もの新しいプログラマーの注目を集めました。

現在、ユーザーはどのクラシック作品を優先するかを決める投票を行っており、Jak II などの有名なタイトルはすでに適応化の進んだ段階にあります。 GitHub で公開されているため、プログラミングの知識がある人なら誰でもお気に入りのゲームの変換を始めることができます。仮想リポジトリは、ボランティアによって提出されたバグ修正やパフォーマンスの最適化を含む更新を毎日受け取ります。

現段階では、関係者は自分のディスクからデータを抽出し、コンパイル ツールをマスターする必要があるため、技術的な知識が少ない視聴者は遠ざかってしまいます。アクセスを民主化するために、開発者はすでにすべての手順を簡素化する使いやすいグラフィカル インターフェイスの作成に取り組んでいます。チームの最終目標は、ワークフローを完全に自動化し、誰でも数回クリックするだけでプロセスを実行できるようにすることです。

この進歩により、歴史的なソフトウェアを保存するための新しいパラダイムが確立され、ビデオ ゲームの遺産がハードウェア メーカーの商業的決定から解放されます。研究者たちはすでに、同じ静的再コンパイル技術を他の古いコンソールに適用することを研究しています。この動きは、デジタルエンターテインメントの歴史を生き続ける責任を分散し、世界中の愛好家コミュニティに直接管理を委ねることになります。

Luís Henrique Costa: Luís Henrique Costa é jornalista formado pela FMU, editor-chefe e fundador do Mix Vale, portal de notícias em atividade desde 2013. Responde pela direção editorial do veículo, que cobre Brasil e mundo em economia, benefícios sociais, esportes, tecnologia, ciência e entretenimento. Atua na área há mais de 15 anos e lidera uma equipe de cerca de 15 colaboradores.