アーカイブデータにより、スーパーメトロイドはスーパーファミコンで最高のゲームであることが証明されました

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Super Metroid - Divulgação Foto: Super Metroid - Divulgação

日本のメーカーである任天堂の 16 ビット ゲーム機は、もともと 90 年代初頭に発売され、歴史的な商業提携である Playtronic を通じて 1993 年にブラジル市場に導入され、今日に至るまで多くの熱狂的なファンを抱えています。当時、業界はコンソールとセガのメガドライブの間で激しい戦争を経験しており、企業はますます洗練されたエクスペリエンスを提供する必要に迫られていました。愛好家たちが、このプラットフォーマーの最終的なタイトルは何になるだろうかと議論するとき、その考えはほぼ瞬時にハイラル王国の緑豊かな平原や、口ひげを生やした配管工が住むカラフルなプラットフォームに飛んでいきます。これらのブランドはデジタル エンターテイメント業界を形作っただけでなく、当時のカートリッジ レンタル ストアや校庭での会話を独占していました。しかし、印刷雑誌や専門ポータルによって公開された分析のアーカイブを深く掘り下げると、常識で想像されていたものとはまったく異なるシナリオが明らかになります。賞金稼ぎサムス・アラン主演の宇宙冒険は、実際、その黄金期において批評家から最も高く評価された作品でした。

古典的なファンタジーに対するSFの勝利

多くのプレイヤーの感動的な記憶が示唆するものに反して、ゼルダの伝説 過去へのリンクと革新的なスーパー マリオ ワールドの有名な旅は、重要な表彰台の絶対的な頂点に達することはできませんでした。この統計調査は、有名な Nintendo Power や Electronic Gaming Monthly など、世界中の出版物からの評価を集計した先駆的なインターネット プラットフォームである、現在は廃止されている GameRankings ポータルによって保存されていました。その後、この豊富なデータベース全体が現在の Metacritic に吸収され、元のレビューの記憶は生き続けました。これらの詳細な歴史的記録によると、16 ビット世代の金メダルは間違いなくスーパー メトロイドのものであり、商業的な売上高のみに焦点を当てている人々の賭けに反しています。

1994 年に世界の店頭に登場したこのプロジェクトは、インテリジェント システム スタジオと提携して任天堂チームによって社内で考案され、技術的および創造的な卓越性においてほぼ達成不可能なレベルに達しました。この宇宙探査のタイトルは、当時の専門家の間で平均 95.17% という驚異的な支持率を記録し、いくつかの特定の指標における素スコア 96.55% を統合しました。この圧倒的なパフォーマンスは業界の絶対的な巨人を置き去りにしました。その成果を簡単に説明すると、サムスの冒険は、日本最高の才能を結集したいわゆるドリームチームによって制作されたにも関わらず、94.88%で銀メダルを獲得したカルトRPG『クロノ・トリガー』を上回った。エリート表彰台は、クレヨン画を模したグラフィックで 93.41% を達成した革新的なシーケンス「スーパーマリオワールド 2: ヨッシーアイランド」によって締めくくられました。

16 ビット コンソールの最大ヒット作の決定版リスト

システムの一般的な分類表を観察すると、技術が隆盛を極めた当時、専門メディアの好みをめぐる競争がいかに熾烈であったかがわかります。過酷な惑星ゼーベスでの孤独なミッションは、ロールプレイング ゲーム、カート レース、アドベンチャーを 2 次元プラットフォームで作成する方法のルールを単独で再定義する作品を置き換えることに成功しました。アジアの企業の主要な知的財産間のスコアの違いは、コントロールの流動性からデバイスのサウンド チップの使用に至るまであらゆるものを分析した、その歴史的時代の評価者の技術的な厳密さを示しています。

  • 1. スーパーメトロイド (1994): 95.17%
  • 2. クロノ・トリガー (1995): 94.88%
  • 3. スーパーマリオワールド2 ヨッシーアイランド (1995): 93.41%
  • 4. ファイナルファンタジー VI (1994): 93.05%
  • 5. スーパーマリオワールド (1991): 93.03%
  • 6. スーパーマリオカート (1992): 92.36%
  • 7. ゼルダの伝説: 過去へのリンク (1992): 92.05%
  • 8. スターオーシャン (1996): 89.37%
  • 9. スーパードンキーコング2: ディディーズコングクエスト (1995): 88.92%
  • 10. ファイアーエムブレム トラキア776 (1999): 88.52%

ビデオゲームの歴史の研究者や現在のコンテンツクリエーターをしばしば驚かせる詳細は、この統計編集におけるゼルダシリーズの位置づけです。現代の多くのデザイナーによって、この本は一貫したインタラクティブな世界を作成する方法に関する真のマニュアルであると考えられていますが、『A Link to the Past』は 92.05% で全体で 7 位になりました。これは、緑のローブを着た英雄の壮大な旅が、同じ会社の SF 傑作よりちょうど 6 つ下にあったことを意味し、当時の批評家が今日一般の人々が称賛する傾向にあるものとは異なる要素を評価していたことを示しています。

業界を変えるジャンルの誕生

評価表における『スーパー メトロイド』の統計的優位性は、熱心なジャーナリストによって与えられた高得点の単純な合計よりもはるかに大きなものを反映しています。堅牢な 24 メガビットのメモリを使用したこのカートリッジは、当時利用可能なハードウェアを最大限に活用した技術的、ビジュアル的、サウンド的なパワーを実証し、このコンソールがまだ多くの機能を備えていることを証明しました。詳細なグラフィックスや巨大なボスよりも重要なのは、この作品がまったく新しいスタイルのプレイの構造的基盤を築いたことです。数年後、この方式は「悪魔城ドラキュラ」フランチャイズに加わり、特にその 10 年の終わりに「シンフォニー・オブ・ザ・ナイト」がリリースされ、今日メトロイドヴァニアとして知られる人気があり収益性の高いジャンルに名前が付けられました。

相互接続されたマップ構造により、プレイヤーはキャンペーンを進めるために複雑な道を記憶し、新しい技術スキルを習得し、以前はアクセスできなかったエリアに戻る必要がありました。絶え間ない好奇心と環境の徹底的な探索に基づいたこの報酬の仕組みは、評価の高いタイトルで現在の市場を独占している何千もの独立系スタジオのルールを決定づけてきました。日本の開発チームが孤立したレベルに基づく伝統的な直線的な進行を放棄する勇気がなければ、現代のアクション アドベンチャー ゲームの状況は認識できないほど異なっており、おそらく深みが薄れていたでしょう。

沈黙の物語とポップカルチャーにおけるその永続的な遺産

90 年代の業界誌のライターは、このタイトルが物語に対して採用した成熟した映画的なアプローチに完全に魅了されました。コントローラーを握った人の知性を過小評価する長い説明テキストや徹底的なチュートリアルで熱狂的なアクションを中断するのではなく、ストーリーは有機的に語られました。破壊されたセット、薄暗い照明、山本賢治作曲の重圧的で華麗なサウンドトラックを通してすべてが伝わってきました。地図上に意図的に矢印やガイドを表示しないことにより、完全な没入感が強制され、リビングルームのテレビの前でのエンターテイメントに焦点を当てた製品ではめったに経験されない空間的孤立感と脆弱性の感覚が生じました。

最初のプレーヤーがグレーのカートリッジをデバイスに挿入してから 30 年以上が経過し、フォトリアリスティックなグラフィックスと数十億ドルの予算により、デジタル エンターテイメントの状況は劇的に変化しましたが、この古典的な作品への敬意は依然として揺るぎません。任天堂の最も有名なマスコットが目覚ましい売上記録を更新し続け、世界中の映画館で大成功を収めた映画に主演する一方で、容赦ないスペースハンターは非常に特別で議論の余地のないトロフィーを持っています。スーパー メトロイドは、遠い子供時代のノスタルジックな思い出としてだけでなく、16 ビット時代全体の最大の重要な勝利という決定的なタイトルを誇りを持って、容赦ない時の試練に勇敢に耐えています。

Luís Henrique Costa é jornalista formado pela FMU, editor-chefe e fundador do Mix Vale, portal de notícias em atividade desde 2013. Responde pela direção editorial do veículo, que cobre Brasil e mundo em economia, benefícios sociais, esportes, tecnologia, ciência e entretenimento. Atua na área há mais de 15 anos e lidera uma equipe de cerca de 15 colaboradores.

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