カプコン、ホラーシリーズのリメイクの新たな波を盛り込んだ『バイオハザード 9』と『10』のリリースを準備中

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Resident Evil Requiem - reprodução Foto: Resident Evil Requiem - reprodução

日本のデベロッパーであるカプコンは、今後数年間に向けて積極的な計画を立てており、主要なサバイバル ホラー シリーズであるバイオハザードの拡大に専念しています。内部文書と市場の動向から、同社がコンソールで何世代にもわたって名を残した名作の新作や再制作を継続的に行っていることがわかります。同社の目標は、この 10 年代の終わりまで、毎年少なくとも 1 つのメジャー ゲームの登場を保証し、プレイヤー ベースを拡大し、デジタル エンターテインメント分野でのリーダーシップを強化することです。

この長期スケジュールは、待望の第 9 章番号付きの章からメイン シリーズの第 10 話までに及びます。この需要に応えるために、同社はスタジオに何百人もの専門家を配置し、タイトルが最高の品質で一定の間隔で棚に届くようにしました。運営のリズムは、消費者が長期間ニュースを知らされないように設計されており、非常にダイナミックで競争の激しい市場でブランドの関連性を維持するために不可欠な戦術です。

このビジネス戦略には、プログラミング チームとレベル デザイン チームの再編に加えて、RE エンジンとして知られる同社独自のグラフィックス エンジン (2017 年以来同社の制作に革命をもたらし、現在は REX エンジン標準に進化しています) の大幅なアップデートが含まれています。中心的な目標は、ファンが求める品質基準を犠牲にすることなく生産量を増やすことです。この計画では、資金と人的リソースを外科的な方法で配分し、重いタスクを日本のメインスタジオと世界中に広がるサポートチームの間で分割します。

並行開発戦略により新しいゲームの登場が加速します

制作ネットワークは、複数のプロジェクトが物理店舗およびデジタル店舗に順次届くように設定されました。アート ディレクション チームとソフトウェア エンジニアリング チームは、会社の異なる施設で同時に作業します。このインテリジェントなタスク分割により、あるスタジオがゲームの磨きを完了している間に、別のグループが次のタイトルのプリプロダクション段階を開始することができ、制作会社の歴史の中で前例のない方法で時間を最適化することができます。

理事会は、このシリーズには新しい物語と過去の作品の現代化を組み合わせる必要があると結論づけた。この商業戦略は、1990 年代にこの物語を発見したベテランと、最近のハードウェアを購入した新規ユーザーの両方を引き付けることを目的としています。このカタログの多様化により、次の技術革新サイクルの研究開発に資金を提供するために必要なキャッシュ フローが保証されます。

PlayStation 2 と Dreamcast 時代のクラシックが最初からリメイクされたバージョンを入手

内部カレンダーは、前世代のコンソールで歴史を作った特定のタイトルの最新化を示しています。現在の焦点は、「バイオハザード コード:ベロニカ」として広く知られている孤島を舞台としたアドベンチャーと、その物語の前編である「バイオハザード 0」です。もともと 2000 年代初頭に立ち上げられたこれらのプロジェクトは、2027 年半ばに市場に投入される予定です。演出は最先端のグラフィックを使用し、シナリオやキャラクターモデルを完全再現。

同社では、アークレイ山脈の名邸での事件直前の出来事を描いた完全再構成版の配信を予定している。ゲームプレイの仕組みは完全に見直され、固定カメラアングルが廃止され、肩越しの三人称視点が採用されます。開発者は最新の在庫移動システムと管理システムを組み合わせて、元のハードウェアによって課せられる技術的制限を排除しています。

経営陣はまた、2030年から2033年の間と推定され、将来的にシリーズの最初のゲームに戻る可能性についても評価している。理事会の考えは、最初の章のビジュアルアイデンティティ、吹き替え、コントロールを最新のリメイクによって確立された標準に合わせ、将来の世代のプレイヤーのために一貫性のあるアクセス可能なライブラリを作成することである。

人工知能と探査における劇的な変化が第 9 章を迎える

シリーズの次のナンバリングリリースでは、プレイヤーが仮想環境と対話する方法に大きな変化が導入されます。クリエイティブ チームは、回避操作とさらに複雑なリソース管理を必要とする敵用の人工知能システムを開発しています。舞台は新しい場所となり、シリーズの世界の地理が拡大し、これまでに見たことのない生物学的脅威が現れます。

戦闘パッケージへの主な追加点は、キャンペーン中の特定のミッションに対応するように設計された 2 番目のターゲット設定メカニズムが含まれていることです。ゲーム モードでは、サポート キャラクターの使用を制限しながら、物語イベント中に動的な視点が提供されます。この構造は、最終製品の直線性を損なわないように設計されており、中心となるストーリーの熱狂的なペースを失うことなく、より多くの探索時間を提供します。

このタイトルは、オープンワールド要素を導入することにより、厳密に直線的な進行の伝統を打破します。創造的な決定には、広大なマップを徒歩で探索することが組み込まれており、物理的および心理的に生き残るという課題が生じます。脚本家たちは、ブランドの神話に詳しくない観客でもプロットを完全に理解できるような方法で物語を進めることに成功しました。

これらの革新をサポートするために、ソフトウェア エンジニアリングは、一流のリアルタイム物理および照明処理ルーチンを実装しました。厳格な品質管理テストにより、高密度の移動要素やゲームプレイを変えるダイナミックな天候の影響に対処するオープン環境でも安定したフレームレートが実証されています。

開発会社ではすでに第10話の制作が水面下で進んでいる

シリーズ 10 番目のメイン タイトルのゲーム デザインは 2029 年のリリースを目標としており、すでに本社で積極的な作業が始まっています。このプロジェクトのディレクターは、30 年以上続くシリーズに転換点をもたらす責任を負い、物語と設定の全体的なトーンを設定しました。現在のフェーズには、詳細なコンセプト アートの作成、クリーチャーの 3D モデリング、コア メカニクスの定義が含まれます。作家たちは、何年にもわたる物語から残された未解決の部分を結び付けながら、複雑なタイムラインを統一するために働いています。

この大規模な作品の開発には、モーション キャプチャと吹き替えを国際的なスタジオに委託する必要があります。プロデューサーは予算を分割して、このプロジェクト専用のインフラストラクチャに投資しました。サウンド エンジニアリングは、没入感を高めるために、実際の放棄された場所にある独特の音響環境をキャプチャします。最終製品は、現世代コンソールの最大容量を引き出す決定的なマイルストーンとして機能します。

技術的なボトルネックを回避するために作成ツールが改善されました

これらすべての長期プロジェクトを実行可能にするために、同社は独自のグラフィックス エンジンの継続的な再構築を実行しています。最新のリリースで使用される開発ツールには、次の技術的機能を含む、新世代のコンソールを処理するための重要なアップデートが提供されています。

  • より没入型で現実的な環境を作成するための高度な流体シミュレーション。
  • 恐怖とサスペンスの雰囲気を高めるボリュームフォグシステム。
  • 戦闘中にリアルタイムで計算されたシーン破壊の物理学。

これらの追加により、技術チームは、以前のバージョンに必要だった時間の数分の一で新しい環境をコンパイルできるよう懸命に取り組んでいます。目標はそれを克服することです

Manuela é colaboradora da redação do Mix Vale, portal de notícias com cobertura de Brasil e mundo. Produz conteúdo nas editorias de economia e benefícios, com foco em informação de serviço para o leitor brasileiro. Escreve para o portal desde 2015

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