カプコン、バイオハザード9と10を新たなリメイク版でリリースするスケジュールを設定

Resident Evil Requiem - reprodução

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日本のプロデューサーであるカプコンは、同社最大のサバイバル ホラー ブランドであるバイオハザードの拡大に専念するという、今後数年間の野心的な目標を設定しました。舞台裏の情報や業界の動きを見ると、開発者がビデオ ゲームの世代を定義したヒット作や新作タイトルの再制作を途切れることなく準備していることがわかります。同社の意図は、視聴者数を増やし、デジタル エンターテインメント市場での卓越した地位を確立することを目指し、この 10 年代の終わりまでこのシリーズで少なくとも 1 年に少なくとも 1 つの主要ゲームをリリースすることを保証することです。

この長期計画には、待望のナンバリング 9 作目からメイン年表の第 10 章までのすべてが含まれます。この量の作業を処理するために、同社は何百人もの専門家をオフィスに配置し、作品が最大限に洗練された状態で通常の時間内に公開されるようにしました。制作ペースは、ファンが長い間ニュースを知らされないように正確に構成されており、これは激しい論争のシナリオで名前の力を維持するための基本的な戦略です。

このビジネス モデルには、同社のグラフィックス テクノロジである RE エンジン (2017 年の『バイオハザード 7』で成功裏にデビューし、現在は REX エンジンと呼ばれる新しいバージョンに移行中) の大幅な再構築と、プログラミング チームの再編が必要です。主な目標は、コミュニティが求める卓越性のレベルを損なうことなく、配達数を増やすことです。このエンジニアリングは予算と人員を外科的な方法で配分し、最も複雑なステップを日本の中央スタジオと世界中に広がるサポート チームに分割します。

プロジェクトの同時作成により、フランチャイズのリリース カレンダーが加速されます

開発エコシステムは、さまざまな作品が物理的およびデジタル小売に順番に到達するように設計されました。アート部門とエンジニアリング部門は、社内の異なる領域で同時に活動しています。このインテリジェントな責任分担は、1 つのスタジオがゲームの最後の詳細を仕上げる一方で、別のチームが次のゲームのプリプロダクションを開始し、同社の歴史の中でこれまでに見たことのない方法でカレンダーを最適化することを意味します。

取締役会は、ブランドが過去の古典を更新しながら新しいプロットのバランスをとる必要があることを理解しました。この商業的なアプローチは、1990 年代にこの世界を発見した年配のプレイヤーと、最近コンソールを購入した若い視聴者の両方を魅了することを目指しています。このポートフォリオの多様性により、研究と技術革新の次の波の創造に資金を提供するための不可欠な財務収入が確保されます。

古い世代のコンソールの古典的なタイトルが完全に再現されます

内部スケジュールでは、古いデバイスの一時代を画した特定の作品の更新が予測されています。現在注目を集めているのは、2000年にドリームキャストで発売された『バイオハザード コード:ベロニカ』と、2002年にゲームキューブで誕生したプロローグ『バイオハザード コード:ベロニカ』で有名な孤島での冒険です。これらのリメイクは 2027 年半ばまでに完成する予定です。このプロジェクトでは最先端のビジュアルが採用され、すべての環境と主人公のモデルがゼロから再構築されます。

同社は、アークレイ山脈の象徴的な邸宅での災害前の出来事を語る物語の完全に作り直した版を配信するつもりだ。ゲームプレイは根本的に変化し、固定カメラを廃止して肩越しの三人称視点を採用します。作成者は、現在の動きとアイテム管理の仕組みを融合させ、当時のハードウェアに存在していた技術的な障壁を打ち破っています。

幹部らはまた、もう少し遠い将来にブランドの最初のゲームを再訪する可能性についても分析しており、2030年から2033年の間になるとの見通しを示している。サミットのアイデアは、デビュー章の美学、吹き替え、コマンドを、最近のレクリエーションによって強化されたフォーマットで標準化し、新世代の消費者向けにまとまりのある簡単にアクセスできるコレクションをまとめるというものである。

シリーズの第 9 章では、人工知能における深遠な革新が約束されています

フランチャイズの次の番号が付けられたエントリは、ユーザーが仮想シナリオと対話する方法に重大な変化をもたらします。クリエイティブ チームは、回避戦術とより厳密な弾薬管理を必要とするモンスター向けの人工知能システムを設計します。物語は前例のない場所で起こり、宇宙の地理的境界を拡大し、これまでに見たことのない生物学的危険をもたらします。

戦闘システムの大きな新機能は、旅を通して特定のミッションに取り組むように設計された 2 番目の照準メカニズムの追加です。ゲームプレイでは、カット シーン中に動的な視野角が提供され、機械制御のパートナーの存在が制限されます。ゲームのアーキテクチャは、製品の直線性を維持するように形成されており、メインの物語の速いペースを損なうことなく、探索できるより広い領域を提供します。

このタイトルは、オープンワールド機能を採用することで、厳密に閉じられたパスの伝統を打破します。デザインの選択により、広大なマップにわたって長い散歩が挿入され、肉体的および精神的な生存の緊張が高まります。脚本家は、ブランドの神話について予備知識のない人でも問題なく出来事を理解できるようなプロットを演出することに成功しました。

これらの変化をサポートするために、プログラミング チームは最先端の照明とリアルタイム物理システムを適用しました。厳格な品質テストにより、オープンエリアでも流動的なフレームレートが確認され、ゲームプレイに直接影響を与える大量の画面上の要素や動的な天候の変化をサポートしています。

10 番目のメイン エピソードはすでに舞台裏での制作段階を開始しています

10作目となる本編は2029年のリリースを目指しており、開発本社ではすでに具体的な作業が始まっている。担当監督は物語のトーンと環境の風潮を定義し、すでに 30 年にわたって存在してきたシリーズに転機をもたらすという使命を引き受けました。現段階ではコンセプチュアルアートの作成、モンスターの3次元モデリング、ゲームルールの検証に重点が置かれている。脚本家たちは、長年の並行プロットによって残された未解決の部分を解決しながら、広範なタイムラインを統合するために知恵を絞ります。

この巨大な作品の建設には、動きを捉えたり音声を録音したりするために外国のスタジオを雇う必要があります。プロデューサーは予算の一部をこの取り組み専用の設備に投資するために確保しました。オーディオ チームはプレイヤーの没入感をさらに広げるために、実際に廃墟となった場所の音を録音するために旅をします。最終バージョンは技術的なマイルストーンとして機能し、現世代コンソールの処理能力をすべて引き出します。

グラフィックス エンジンはパフォーマンスのボトルネックを回避するために大量のアップデートを受信します

これらすべての計画を長期的に実行可能にするために、同社は独自のグラフィック エンジンの継続的な最新化を行っています。最近の成功例で使用されている開発プラットフォームは、最新のマシンの要求に対応するための根本的な改善が行われており、次のような技術的進歩が含まれています。

  • より没入型で信頼できるシナリオを生成するための高度な流体シミュレーション。
  • 恐怖と緊張の雰囲気を増幅させるボリュームフォグシステム。
  • 銃撃戦中にリアルタイムで計算されたシーン破壊の物理学。

これらの追加機能により、技術部門は、古いバージョンのソフトウェアに費やした時間のほんのわずかな時間で新しいシナリオをコンパイルするために熱心に取り組んでいます。最終的な目標は、過去の限界を克服し、このシリーズが今後何年にもわたってサバイバル ホラー ジャンルのルールを確立し続けることを保証することです。

Luís Henrique Costa: Luís Henrique Costa é jornalista formado pela FMU, editor-chefe e fundador do Mix Vale, portal de notícias em atividade desde 2013. Responde pela direção editorial do veículo, que cobre Brasil e mundo em economia, benefícios sociais, esportes, tecnologia, ciência e entretenimento. Atua na área há mais de 15 anos e lidera uma equipe de cerca de 15 colaboradores.