Japoński producent Capcom postawił sobie ambitny cel na najbliższe lata, skupiając się całkowicie na ekspansji swojej największej marki survival horrorów, Resident Evil. Informacje zza kulis i ruchy branży wskazują, że deweloper przygotowuje nieprzerwaną sekwencję nowych tytułów i rekonstrukcji hitów, które zdefiniowały pokolenia w grach wideo. Zamiarem spółki jest zapewnienie premiery przynajmniej jednej dużej gry z tej serii rocznie do końca tej dekady, co ma na celu zwiększenie oglądalności i ugruntowanie jej znaczącej pozycji na rynku cyfrowej rozrywki.
To długoterminowe planowanie obejmuje wszystko, od długo oczekiwanej dziewiątej gry numerowanej po dziesiąty rozdział głównej chronologii. Aby sprostać tak dużej liczbie prac, firma ulokowała w swoich biurach setki specjalistów, dbając o to, aby prace dotarły do publiczności z maksymalnym połyskiem i w regularnych oknach czasowych. Tempo produkcji zostało tak skonstruowane, aby uniemożliwić fanom zbyt długie przebywanie bez wiadomości, co było podstawowym manewrem mającym na celu utrzymanie siły nazwy w wysoce kontrowersyjnym scenariuszu.
Model biznesowy wymaga głębokiego przeformułowania technologii graficznej firmy, RE Engine – który z sukcesem zadebiutował w Resident Evil 7 w 2017 roku i obecnie przechodzi na nową wersję o nazwie REX Engine – a także reorganizacji zespołów programistycznych. Głównym celem jest zwiększenie liczby dostaw bez utraty poziomu doskonałości wymaganego przez społeczność. Ta inżynieria rozdziela budżet i siłę roboczą w sposób chirurgiczny, dzieląc najbardziej złożone etapy pomiędzy centralnymi studiami w Japonii i zespołami wsparcia rozmieszczonymi na całym świecie.
Jednoczesne tworzenie projektów przyspiesza kalendarz wydawniczy franczyzy
Ekosystem deweloperski został zaprojektowany w taki sposób, aby różne produkcje trafiały kolejno do sprzedaży detalicznej fizycznej i cyfrowej. Dział artystyczny i inżynieryjny działają jednocześnie w różnych obszarach firmy. Ten inteligentny podział obowiązków sprawia, że jedno studio dopina ostatnie szczegóły gry, a drugie rozpoczyna przedprodukcję kolejnej, optymalizując kalendarz w sposób niespotykany nigdy wcześniej w historii firmy.
Zarząd zrozumiał, że marka musi zrównoważyć nowe wątki z odświeżeniem klasyki z przeszłości. Komercyjne podejście ma na celu przyciągnąć zarówno starszych graczy, którzy odkryli uniwersum w latach 90., jak i młodych odbiorców, którzy niedawno kupili konsole. Taka różnorodność portfela zapewnia niezbędne dochody finansowe na finansowanie badań i tworzenie kolejnej fali innowacji technologicznych.
Klasyczne tytuły ze starych generacji konsol otrzymują pełne odtworzenie
Wewnętrzny harmonogram przewiduje aktualizację konkretnych dzieł, które wyznaczyły epokę w starszych urządzeniach. Uwaga w tej chwili skupiona jest na przygodzie na odizolowanej wyspie, znanej jako Resident Evil Code: Veronica (pierwotnie wydana na Dreamcast w 2000 roku) oraz prologu Resident Evil 0 (urodzonym na GameCube w 2002 roku). Oczekuje się, że te przeróbki będą gotowe do połowy 2027 roku. W projektach zastosowano najnowocześniejszą oprawę graficzną, przebudowując od podstaw wszystkie środowiska i modele bohaterów.
Korporacja zamierza dostarczyć całkowicie przerobioną edycję historii opowiadającej o wydarzeniach poprzedzających katastrofę w kultowej rezydencji w górach Arklay. Rozgrywka ulegnie radykalnej transformacji, rezygnując ze stałych kamer na rzecz widoku z perspektywy trzeciej osoby przez ramię. Twórcy łączą obecną mechanikę ruchu i zarządzania przedmiotami, przełamując bariery techniczne, które istniały w ówczesnym sprzęcie.
Kierownictwo analizuje również szansę ponownego odwiedzenia pierwszej gry marki w nieco bardziej odległej przyszłości, przy czym szacunki wskazują na okres pomiędzy 2030 a 2033 rokiem. Ideą szczytu jest ujednolicenie estetyki, dubbingu i poleceń debiutanckiego rozdziału z formatem ugruntowanym przez ostatnie odtworzenia, tworząc spójną i łatwo dostępną kolekcję dla nowych pokoleń konsumentów.
Dziewiąty rozdział serii zapowiada głębokie innowacje w dziedzinie sztucznej inteligencji
Kolejna numerowana pozycja w serii przyniesie poważne zmiany w sposobie interakcji użytkownika z wirtualnym scenariuszem. Zespół kreatywny projektuje system sztucznej inteligencji dla potworów, który będzie wymagał taktyki uników i znacznie bardziej rygorystycznej kontroli amunicji. Akcja rozgrywać się będzie w niespotykanej dotąd lokalizacji, poszerzającej geograficzne granice wszechświata i wprowadzającej niewidziane dotąd biologiczne niebezpieczeństwa.
Dużą nowością w systemie walki jest dodanie drugiej mechaniki celowania, zaprojektowanej do wykonywania określonych misji w trakcie podróży. Rozgrywka zapewni dynamiczne kąty widzenia podczas przerywników filmowych, ograniczając obecność partnerów sterowanych maszynowo. Architektura gry została ukształtowana tak, aby zachować liniowość produktu, zapewniając większe obszary do eksploracji bez zakłócania szybkiego tempa głównej narracji.
Tytuł przełamuje tradycję ściśle zamkniętych ścieżek, przyjmując elementy otwartego świata. Wybór projektu wprowadza długie spacery po rozległych mapach, zwiększając napięcie związane z przetrwaniem fizycznym i psychicznym. Scenarzystom udało się poprowadzić fabułę w taki sposób, że nawet osoby niemające wcześniejszej wiedzy o mitologii marki będą w stanie bez trudu zrozumieć wydarzenia.
Aby wesprzeć te zmiany, zespół programistów zastosował najnowocześniejsze systemy oświetlenia i fizyki czasu rzeczywistego. Rygorystyczne testy jakości wykazują płynną liczbę klatek na sekundę nawet na otwartych przestrzeniach, obsługując dużą liczbę elementów na ekranie i dynamiczne zmiany pogody, które bezpośrednio wpływają na rozgrywkę.
Dziesiąty odcinek główny rozpoczął już zakulisową fazę produkcji
Zakres dziesiątej gry głównej zakłada premierę w roku 2029, a w siedzibie dewelopera rozpoczęły się już prace praktyczne. Odpowiedzialny reżyser określił ton opowieści i klimat otoczenia, podejmując się misji zapewnienia przełomu dla istniejącego już od trzech dekad serialu. Obecny etap skupia się na tworzeniu sztuk konceptualnych, trójwymiarowym modelowaniu potworów i walidacji zasad gry. Scenarzyści zadają sobie trud, aby ujednolicić rozbudowaną oś czasu, łącząc luźne końce pozostawione przez lata równoległych wątków.
Konstrukcja tego kolosalnego dzieła wymaga wynajęcia zagranicznych studiów, które uchwycą ruchy i nagrają głosy. Producent przeznaczył część budżetu na inwestycję w sprzęt dedykowany wyłącznie temu przedsięwzięciu. Zespół dźwiękowy podróżuje, aby nagrywać dźwięki prawdziwych opuszczonych miejsc, starając się zwiększyć immersję gracza. Ostateczna wersja będzie technologicznym kamieniem milowym, wydobywającym całą moc obliczeniową konsol obecnej generacji.
Silnik graficzny otrzymuje duże aktualizacje, aby uniknąć wąskich gardeł wydajności
Aby wszystkie te plany były opłacalne w dłuższej perspektywie, firma prowadzi stałą modernizację swojego ekskluzywnego silnika graficznego. Wykorzystywana w ostatnich sukcesach platforma rozwojowa zyskuje zasadnicze ulepszenia, aby sprostać wymaganiom nowoczesnych maszyn, obejmujących następujące postępy technologiczne:
- Zaawansowana symulacja płynów umożliwiająca generowanie bardziej wciągających i wiarygodnych scenariuszy.
- Wolumetryczne systemy mgły wzmacniające atmosferę grozy i napięcia.
- Fizyka zniszczeń miejsca zdarzenia obliczana w czasie rzeczywistym podczas strzelanin.
Dzięki tym dodatkom dział techniczny ciężko pracuje, aby skompilować nowe scenariusze w ułamku czasu poświęconego na starsze wersje oprogramowania. Ostatecznym celem jest przezwyciężenie ograniczeń przeszłości i zapewnienie, że seria będzie nadal wyznaczać zasady gatunku survival horror na nadchodzące lata.
