ゼルダの伝説シリーズの主人公であるリンクは、旅の途中でアドバイスや解説を提供してくれる、ガイドとして機能する生き物やリソースの助けを求めることがよくあります。しかし、これらのアシスタント全員が選手の愛情を獲得できるわけではありません。シリーズのクリエイターの一人である宮本茂氏は、『時のオカリナ』にナビが登場することは、この絶賛されたタイトルの「最大の弱点」を表していると認めた。
1999年に行われた時のオカリナ百科事典からのインタビューで、宮本は、ゲームの開始時にリンクを導く妖精ナビは最良のアイデアではなかったかもしれないと率直に述べた。ディレクターによれば、その理由は、多くのプレイヤーが何十年も不満を訴えてきたように、翼のある生き物が「うっとうしい」という事実ではなく、むしろゲームの「ヒント」システムが彼を完全に満足させなかったからであるという。
「プレイヤーの状況に合わせて適切な指導を提供するシステムを設計するのは非常に難しいです。これを適切に行うには、ゲーム全体の開発にかかる時間と同じくらいの時間を費やす必要があり、そこに完璧を求めると問題が発生することを非常に恐れていました…」と宮本氏は、理想的な支援を作成するという課題について説明しました。
さらに、キャラクターの行動について「ナビのセリフを読むと、彼女はいつも同じことを繰り返していることがわかります。言い方は悪いかもしれませんが、意図的に彼女にちょっとした『愚かな』行動を残しました。ナビのヒントをより洗練させようとしていたら、この『愚かさ』がさらに際立ったものになっていたと思います。」と続けた。
宮本氏はヒントシステムとナビをゲームから完全に削除することも検討していたと明かした。しかし、特にゼルダシリーズが複雑なパズルで知られていることを考慮すると、一部のプレイヤーは特定のエリアで先に進むのが難しいかもしれないと氏は考えた。
「これでは、プレイヤーにとってゲームはさらにアクセスしにくくなってしまうでしょう。Navi は、1 か月ほどプレイをやめ、その後、何をすべきかを思い出したくて再びプレイを始める人のためのリソースとして見ることができます。少し高価な言い訳であることは承知しています。」と作者は妖精を残す決定について説明しました。
最後に宮本氏は、ゲーム体験は個人差があり、一部のプレイヤーは他のプレイヤーよりも多くの困難に直面しているとコメントしました。ゲームを進める難易度は人によって異なります。
「私たちはプレイヤーがヒントを利用できるように努めましたが、戦略ガイドがなければ先へ進めないという声を多くの人が聞きました。しかし、よく見てみると、ヒントが必要な部分はプレイヤーごとに異なり、基準がないことがわかりました。しかし、ゼルダのようなアクションと謎解きを組み合わせたゲームでは、それは避けられないことです。」と彼は結論付けました。
批判や賞賛にかかわらず、Navi はゼルダ シリーズの中で最も象徴的なガイドの 1 つであり、多くのゲーム ファンの記憶に刻まれています。
