A Sony Interactive Entertainment lançou oficialmente o Quick Spectral Super Resolution (QSSR), novo algoritmo de reconstrução e upscaling de imagem por inteligência artificial projetado para o console PlayStation 5 padrão. A tecnologia fez sua estreia imediata nesta quinta-feira (1 de outubro de 2026) com a liberação de atualizações para dois títulos de peso dos estúdios da marca em San Mateo, na Califórnia.
O recurso gráfico foi concebido a partir de um projeto conjunto com a fabricante AMD para contornar as restrições técnicas do hardware original e levar um salto de fidelidade visual aos jogadores que não possuem o modelo mais recente da plataforma.
Continue lendo: Red Bull Wings Cup 2026 de EA SPORTS FC 27 abre etapas no Brasil
Projeto Amethyst e o desenvolvimento do QSSR com a AMD
A nova solução nasceu do Project Amethyst, um programa colaborativo de pesquisa e desenvolvimento focado em inteligência artificial aplicada à computação gráfica conduzido em conjunto pela Sony e pela AMD. Para viabilizar a execução de redes neurais no hardware lançado originalmente em 2020, os engenheiros estruturaram uma arquitetura simplificada acompanhada por uma implementação ajustada manualmente para extrair a máxima eficiência da unidade de processamento gráfico do videogame.
Saiba mais: Brawl Stars estreia Temporada 55 com evento Brawl-O-Ween
Em publicação oficial, Daniel Craig, engenheiro principal de pesquisa e desenvolvimento gráfico na Sony Interactive Entertainment, detalhou as barreiras superadas pela equipe. “A PSSR analisa as imagens dos jogos pixel por pixel e usa IA para reconstruí-las com mais detalhes e estabilidade do que as abordagens convencionais; até agora, suas demandas computacionais tornavam impossível levar essa experiência ao PS5”, afirmou Craig, em tradução livre do comunicado original. O engenheiro completou que, embora o PlayStation Spectral Super Resolution continue como o padrão do PS5 Pro, “o QSSR proporciona melhorias notáveis tanto no detalhamento quanto na estabilidade da imagem no PS5”.
Veja também: Brawl Stars inicia outubro de 2026 com três códigos ativos na Supercell Store
Diferenças de arquitetura entre o PS5 padrão e o PS5 Pro
A separação entre os dois métodos de super-resolução decorre diretamente dos componentes físicos presentes em cada versão do aparelho. O PS5 Pro foi construído com hardware dedicado especificamente para tarefas de aprendizado de máquina, alcançando 300 TOPS em capacidade de processamento de inteligência artificial e operando nativamente com instruções de baixa precisão INT8 para rodar a versão completa do algoritmo espectral.
Confira também: Brawl Stars libera recompensas gratuitas por códigos em outubro
Por sua vez, o PS5 base não possui processadores aceleradores dedicados a redes neurais. Por conta dessa barreira, o algoritmo do QSSR foi reconfigurado para rodar diretamente nos núcleos gráficos tradicionais, empregando cálculos em ponto flutuante de meia precisão (FP16) combinados com instruções empacotadas no processador gráfico para realizar a reconstrução sem comprometer a taxa de quadros por segundo durante as partidas.
Acompanhe: Fim de Mario Kart Tour deixa pistas exclusivas inacessíveis em Android e iOS
Estreia em Marvel’s Wolverine e Ghost of Yōtei
A distribuição do recurso teve início imediato com a chegada de patches de atualização para dois jogos exclusivos de grande escala dos estúdios internos da Sony Interactive Entertainment:
- Marvel’s Wolverine: título da Insomniac Games que recebeu uma opção gráfica nas configurações para habilitar a reconstrução por IA.
- Ghost of Yōtei: produção da Sucker Punch Productions atualizada para integrar a biblioteca do QSSR nas opções de renderização do console.
Com as atualizações liberadas, a opção gráfica pode ser selecionada diretamente nos menus internos de cada título, permitindo que a renderização nativa seja processada em resolução inferior e reconstruída pela rede neural para a saída de vídeo do monitor ou televisor.
Avaliação dos estúdios internos da Sony sobre o QSSR
Os diretores técnicos envolvidos na adaptação das primeiras produções relataram resultados consistentes na fidelidade visual e no comportamento temporal das cenas em movimento. De acordo com Mike Fitzgerald, diretor de tecnologia da Insomniac Games, a novidade reduz ruídos e melhora a nitidez nos cenários urbanos do novo jogo do mutante.
“A QSSR proporciona maior nitidez e estabilidade em nível de pixel aos nossos ambientes, revelando mais detalhes em meio às ruas movimentadas de Madripoor, os becos estreitos de Shinjuku e em muitas outras áreas ao longo da jornada épica de Logan. Ele combina perfeitamente com o lançamento do Marvel’s Wolverine, dando um gostinho da experiência do PS5 Pro para nossos jogadores no PS5”, declarou Mike Fitzgerald.
Na Sucker Punch Productions, a tecnologia foi aplicada para estabilizar o desenho de vegetações densas, construções históricas e roupas de época. “A QSSR é excelente em resolver o detalhamento dos nossos personagens e ambientes, com um nível de estabilidade temporal que não era possível no console do PS5 até agora. Há muito tempo, queremos que os jogadores do PS5 possam experienciar a incrível qualidade de imagem que a PSSR proporciona no PS5 Pro, e a QSSR é um passo positivo rumo a esse objetivo!”, declarou Jasmin Patry, diretora de engenharia de renderização da produtora.
Histórico do upscaling no console e próximos passos
Antes do anúncio do algoritmo do QSSR, os desenvolvedores que trabalhavam no hardware padrão do PS5 dependiam unicamente de soluções convencionais de reconstrução temporal baseadas em algoritmos manuais, como o FidelityFX Super Resolution 2 (FSR 2) da própria AMD ou recursos integrados diretamente aos motores proprietários de cada estúdio. Essas soluções não utilizavam modelos de aprendizado de máquina no processamento dos quadros.
A Sony confirmou que a biblioteca completa de desenvolvimento do QSSR será distribuída para todos os estúdios parceiros e desenvolvedores independentes que produzem jogos para a família PlayStation. A empresa, no entanto, ainda não confirmou quais serão os próximos jogos de seu catálogo próprio ou de produtoras parceiras a receber suporte técnico, nem detalhou o cronograma de atualizações futuras para os demais softwares já comercializados.
