A franquia Street Fighter, desenvolvida pela japonesa Capcom, chega a outubro de 2026 impulsionada pelo sucesso comercial de seu sexto título numerado e pela estreia de uma nova adaptação nos cinemas nesta sexta-feira (16). Com mais de 7 milhões de unidades vendidas mundialmente por Street Fighter 6 até junho de 2026, a série de jogos de luta completou a transição das máquinas de fliperama lançadas em 1987 para as arenas de esportes eletrônicos.
O desempenho recente reverteu uma preocupação interna na desenvolvedora em Osaka, no Japão, sobre a continuidade da marca. Em outubro de 2026, o produtor de Street Fighter 6 na Capcom, Shuhei Matsumoto, revelou que a empresa temia o desaparecimento da série em uma década devido ao envelhecimento da comunidade e aos problemas técnicos no lançamento do título anterior. “Quando nós dois estávamos conversando durante o desenvolvimento do Street Fighter 5, percebemos que, se não fizéssemos algo a respeito do Street Fighter, a franquia provavelmente morreria em 10 anos. Era uma questão crítica. Por isso, tivemos que criar um jogo que fizesse com que as pessoas o redescobrissem e voltassem a jogá-lo”, afirmou Matsumoto.
Como Street Fighter 6 renovou o público e focou nos eSports?
Segundo Shuhei Matsumoto, a reformulação estrutural conduzida ao lado do diretor de Street Fighter V e Street Fighter 6, Takayuki Nakayama, buscava atrair consumidores mais jovens. “Naquela época, a base de jogadores do Street Fighter 5 tinha, em média, entre 35 e 45 anos. Daqui a 10 anos, essas pessoas terão 60. É difícil manter a franquia se contarmos apenas com esse grupo”, declarou o produtor.
Para expandir esse alcance, Street Fighter 6 estreou com estética inspirada no hip-hop, 18 personagens iniciais (sendo seis inéditos) e o modo de história World Tour, no qual o usuário cria um avatar próprio para aprender golpes clássicos. No combate, o título introduziu o Drive System, barra que gerencia ataques com armadura, defesas precisas (parries), investidas e golpes especiais aprimorados, mas que deixa o lutador vulnerável em estado de esgotamento (burnout) quando zerada. O presidente e diretor de operações (COO) da Capcom, Haruhiro Tsujimoto, estabeleceu a meta de 10 milhões de cópias vendidas para o jogo e destacou o direcionamento competitivo do projeto. “Street Fighter 6 foi desenvolvido desde o início com o desenvolvimento dos e-sports em mente, então espero que seja muito empolgante”, disse Tsujimoto, em tradução livre.
Confira os marcos de lançamento, plataformas e vendas da fase atual da franquia:
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- 2 de junho de 2023: Lançamento mundial de Street Fighter 6 para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC;
- 5 de junho de 2025: Chegada da versão para o console Nintendo Switch 2;
- 9 de junho de 2026: Anúncio oficial da Capcom confirmando a marca de 7 milhões de cópias vendidas no mundo;
- Elenco de expansão: Adição dos convidados Terry Bogard e Mai Shiranui, da empresa SNK, no Ano 2, retorno de Crimson Viper no Ano 3 e confirmação do Ano 4 (Season 4) durante o evento Summer Game Fest 2026.
Dos fliperamas de 1987 ao fenômeno de Street Fighter II
A trajetória da série começou em 30 de agosto de 1987, quando o primeiro Street Fighter, criado por Takashi Nishiyama e Hiroshi Matsumoto, chegou aos fliperamas do Japão. O jogo introduziu comandos específicos para ataques especiais e gabinetes com seis botões de ação — além de uma versão Deluxe equipada com dois botões pneumáticos sensíveis à força do golpe. O jogador controlava apenas Ryu (ou Ken no caso do segundo controle) contra dez adversários distribuídos por cinco países, incluindo Adon, Gen e o chefe final Sagat, com adaptações posteriores para computadores domésticos (MS-DOS, ZX Spectrum, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST e Commodore 64) e para o videogame TurboGrafx-CD, sob o nome Fighting Street, em dezembro de 1988.
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A consolidação do gênero ocorreu em 7 de março de 1991 com a estreia de Street Fighter II: The World Warrior nos arcades, que oferecia controles precisos, oito lutadores selecionáveis e quatro chefes. O impacto comercial gerou quatro atualizações diretas na década de 1990: Champion Edition (março de 1992, liberando o controle dos quatro chefes), Turbo: Hyper Fighting (dezembro de 1992, acelerando as partidas), Super Street Fighter II: The New Challengers (setembro de 1993, com a inclusão de Cammy, Fei Long, Dee Jay e T. Hawk) e Super Street Fighter II Turbo (fevereiro de 1994). Esta última versão adicionou as barras de superataques e estreou o personagem Akuma (Gouki no Japão) como chefe secreto, que já podia ser selecionado pelo jogador mediante um código de botões na tela de seleção.
A era Street Fighter Alpha, o Evo Moment #37 e a fase 3D
Em 22 de junho de 1995, a Capcom inaugurou a subsérie Street Fighter Alpha (Street Fighter Zero no mercado asiático), que funcionou como prequela narrativa de Street Fighter II. Ao longo de três títulos lançados até 1998, a linha adotou visual próximo ao de animações japonesas, sistema de três níveis de barras de super, lutadores oriundos da série Final Fight e a estreia de Karin no terceiro jogo. Em paralelo, a empresa lançou em 28 de fevereiro de 1997 o título Street Fighter III: New Generation, mantendo inicialmente apenas Ryu e Ken do elenco clássico. Suas atualizações 2nd Impact (outubro de 1997) e 3rd Strike (1999 nos fliperamas e 2000 no console Dreamcast) reintegraram Akuma e Chun-Li.
Foi em Street Fighter III: 3rd Strike que ocorreu a jogada mais conhecida dos torneios de jogos de luta, registrada em 1 de agosto de 2004 durante a semifinal do campeonato Evolution Championship Series (EVO). Com apenas um ponto de vida restante no controle de Ken, o jogador profissional Daigo Umehara aplicou a mecânica de defesa manual precisa (parry) nos 15 golpes seguidos do ataque especial Super Art da personagem Chun-Li, controlada pelo adversário Justin Wong, virando a partida no lance batizado de Evo Moment #37. Nos anos seguintes, a franquia migrou para os modelos tridimensionais com jogabilidade em plano bidimensional (2.5D) em Street Fighter IV (2008) — que revelou nomes recorrentes como Juri, Crimson Viper e o chefe Seth — e adotou o modelo de atualizações por temporada em Street Fighter V, lançado em fevereiro de 2016 para PlayStation 4 e PC com 16 lutadores iniciais e outros 30 adicionados via pacotes de expansão (DLC).
Jogos derivados de Street Fighter e estreia do filme em 2026
Fora da linha numerada, a marca originou derivados como o jogo de quebra-cabeça competitivo Super Puzzle Fighter II Turbo, o título de luta com controles simplificados de três botões Super Gem Fighter Mini Mix (Pocket Fighter no Japão) e a trilogia tridimensional Street Fighter EX. Desenvolvida pelo estúdio Arika, a série EX criou lutadores próprios como Skullomania, Allen, Kairi, Hokuto e Garuda, que retornaram em 2018 no jogo independente Fighting EX Layer.
Na expansão para outras mídias, o novo filme live-action (com atores reais) de Street Fighter entra em cartaz nos cinemas nesta sexta-feira (16), sob direção de Kitao Sakurai, coprodução da Legendary Pictures com a Capcom e distribuição da Paramount Pictures. O elenco reúne Andrew Koji (Ryu), Noah Centineo (Ken), Callina Liang (Chun-Li), Jason Momoa (Blanka), David Dastmalchian (M. Bison), Roman Reigns (Akuma) e 50 Cent (Balrog), enquanto nos consoles o próximo passo confirmado pela desenvolvedora é o início do Ano 4 de conteúdos de Street Fighter 6 no começo de 2027.
