Pesquisas científicas e análises de game design sobre cognição em videogames apontam, nesta quinta-feira (15), que sistemas de jogos eletrônicos exercitam habilidades como atenção, planejamento, flexibilidade cognitiva e cooperação no Brasil. Os estudos demonstram, no entanto, que esses estímulos geram apenas uma transferência próxima e não se convertem de maneira automática em maior produtividade no trabalho ou inteligência prática nas tarefas do cotidiano.
De acordo com a neuropsicóloga Carolina Bahia Fonseca, o estímulo cognitivo ocorre dentro de parâmetros específicos da atividade digital, mas encontra barreiras fora das telas. “Eles treinam atenção, velocidade de processamento, memória de trabalho e flexibilidade cognitiva, principalmente quando há repetição sistemática e progressão de dificuldade”, afirmou a especialista. Ela acrescentou que o benefício prático depende da aplicação fora do ambiente virtual: “Sem transferência funcional, o ganho pode ficar restrito ao ambiente controlado do jogo, o que limita sua relevância prática”.
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Jogos de ação e o limite da transferência próxima no cérebro
No campo da neurociência e do desenvolvimento de jogos, a distinção entre o aprendizado dentro das partidas e o desempenho na vida real é explicada pelos conceitos de transferência próxima e transferência distante. Enquanto a prática nos videogames aprimora a execução de tarefas com exigências cognitivas muito parecidas com as do próprio jogo — o que caracteriza a transferência próxima —, ela não produz sozinha a chamada transferência distante, que envolveria organizar melhor a rotina, tomar decisões superiores no dia a dia ou elevar o rendimento profissional sem um esforço direcionado para esse fim.
Os efeitos mais diretos aparecem nas pesquisas voltadas aos jogos de ação, que registram ganhos em habilidades perceptivas, atenção visual, velocidade de processamento e capacidade de monitorar múltiplos estímulos enquanto o usuário alterna prioridades simultaneamente. O psicólogo e pesquisador de mestrado na Faculdade de Filosofia, Ciências e Letras de Ribeirão Preto (FFCLRP) da Universidade de São Paulo (USP), Gabriel Arantes Tiraboschi, detalhou as exigências desse gênero: “Games de ação são aqueles com ritmo frenético, cenários tridimensionais complexos, movimentação rápida, múltiplos alvos, alta demanda de processamento periférico da visão, ações acuradas e um tumulto visual junto à necessidade de o jogador constantemente alternar entre uma atenção altamente focada e diluída no espaço”.
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Planejamento, ajuste dinâmico de dificuldade e trabalho em equipe nos games
Além da reação visual rápida, mecânicas estruturadas em torno do planejamento exercitam funções executivas associadas ao córtex pré-frontal, área cerebral responsável pela tomada de decisões e pelo controle de ações. Jogos que impõem limites de recursos, escolhas ramificadas e consequências visíveis obrigam o participante a comparar vantagens e desvantagens, definir uma ordem de ação e revisar planos diante de informações novas. Estudos acadêmicos sobre funções executivas na educação definem essa flexibilidade cognitiva como a capacidade de alternar o foco de atenção ajustando-se rapidamente a novas exigências ou prioridades, um processo estimulado pelas regras, metas e retornos imediatos dos sistemas digitais.
Outro recurso de projeto que atua sobre o comportamento do usuário é o Ajuste Dinâmico de Dificuldade, conhecido pelas siglas ADD ou DDA, que modifica cenários, parâmetros e comportamentos em tempo real conforme o desempenho apresentado na partida. Ao evitar desafios fáceis ou difíceis demais, o mecanismo entrega um retorno calibrado para que a pessoa revise sua estratégia após uma falha, o que só se relaciona a hábitos reais de produtividade quando o jogador passa a aplicar deliberadamente na rotina diária a mesma lógica de dividir objetivos complexos em tarefas menores com progresso visível.
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Na dimensão coletiva, títulos colaborativos desenhados com papéis interdependentes exercitam a coordenação, a atribuição de responsabilidades e a resolução compartilhada de problemas. As análises sobre esses sistemas indicam que a transferência de habilidades sociais para atividades semelhantes fora da tela ocorre com mais evidência quando a comunicação entre os integrantes é obrigatória para que o grupo alcance o objetivo da partida.
Números sobre o público de games e dados cognitivos das pesquisas
Os levantamentos demográficos e clínicos reunidos nas análises científicas e nas discussões publicadas em 3 de março de 2026 e em 15 de outubro de 2026 quantificam o alcance dos jogos eletrônicos e os recortes de avaliação cognitiva:
- Alcance no Brasil: 82% da população brasileira na faixa etária entre 13 e 59 anos joga algum tipo de game, segundo levantamento citado pela USP.
- Amostra clínica infantil: 1.957 crianças de 9 e 10 anos de idade tiveram o desempenho cognitivo analisado em pesquisa conduzida pela Universidade de Vermont.
- Tempo de exposição avaliado: 3 horas ou mais por dia foi o período diário de jogo do grupo infantil que registrou respostas mais rápidas e precisas em testes específicos.
- Funções medidas nos testes: as avaliações clínicas observaram tarefas de controle de impulsos, memória de trabalho, atenção visual e funções executivas do córtex pré-frontal.
Estudo da Universidade de Vermont de 2022 sobre atividade cerebral em crianças
Os dados sobre o público infantil têm como base histórica o estudo Adolescent Brain Cognitive Development (ABCD), da Universidade de Vermont, nos Estados Unidos, divulgado em 2022 na revista científica JAMA Network Open. Na ocasião, os pesquisadores identificaram maior atividade cerebral em regiões associadas à atenção e à memória de trabalho entre as crianças que jogavam videogame por três horas diárias ou mais em comparação àquelas que nunca jogavam, mas ressaltaram que os resultados não representam uma recomendação para tempo ilimitado de tela.
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O professor assistente de psiquiatria da Universidade de Vermont e principal autor do levantamento, Bader Chaarani, ponderou na publicação científica que os dados apontavam uma associação, sem estabelecer relação direta de causa e efeito. “Embora não possamos dizer se jogar videogames regularmente causa desempenho neurocognitivo superior, é uma descoberta encorajadora e que devemos continuar a investigar nessas crianças à medida que passam para a adolescência e a idade adulta jovem”, declarou o pesquisador.
No mercado de entretenimento digital, a discussão sobre o uso consciente de tecnologia e sistemas de jogos também aparece associada à verificação de compatibilidade regional e de plataforma na aquisição de chaves digitais para computadores e cartões de assinatura em lojas virtuais.
