The Legend of Zelda: Ocarina of Time 스위치 2 리메이크, 11월 5일 발매와 R$ 329,90 가격By Luís Henrique Costa
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닌텐도가 스위치 2 전용 리메이크 The Legend of Zelda: Ocarina of Time를 2026년 11월 5일 목요일에 출시합니다. 1998년 닌텐도 64 원작이 나온 지 28년 만에 다시 만든 작품으로, 젤다 시리즈 40주년을 기념합니다. 닌텐도는 개발 비하인드를 담은 Ask the Developer 인터뷰 시리즈 24번째 편을 11월 2일 월요일에 1·2부로 공개했고, 3·4부는 11월 3일 화요일에 올렸습니다.
프로듀서 아오누마 에이지와 후지바야시 히데마로는 원작을 다시 만든 이유를 설명했습니다. 두 사람에 따르면 처음부터 새로 짜는 작업은 최근 오픈월드 게임만 맡아온 프로그래머들이 시리즈의 뿌리를 익히는 기회가 됐습니다. 제작진은 원작의 짜임새 있는 이야기 흐름을 살리면서 현재 하드웨어의 처리 능력을 함께 쓰는 방향을 택했습니다.
1998년 원작부터 2026년 리메이크까지 이어진 작품들
- 1998년: 닌텐도 64용 The Legend of Zelda: Ocarina of Time 출시, 3차원 조준 방식 Z-targeting 도입
- 2001년: 게임보이 컬러용 Oracle of Seasons와 Oracle of Ages 출시
- 2011년: Wii용 Skyward Sword 출시와 함께 Ocarina of Time 3D 리메이크 발매
- 2017년: 닌텐도 스위치와 Wii U에 Breath of the Wild 동시 출시
- 2023년: 닌텐도 스위치용 Tears of the Kingdom 출시
- 2026년: 닌텐도 스위치 2 전용 Ocarina of Time 리메이크 출시
닌텐도 64의 조작 한계가 Z-targeting을 낳다
원작 개발팀은 Super Mario 64 작업이 끝난 직후 심각한 하드웨어 제약에 부딪혔습니다. 미야모토 시게루와 고이즈미 요시아키가 이끈 팀은 닌텐도 64 컨트롤러의 아날로그 버튼만으로 검 전투에서 방향을 잡아야 했습니다. 해법으로 나온 Z-targeting은 시점을 링크 뒤에 두고 적을 고정하는 기능으로, 이후 3차원 게임의 기본 이동 방식이 됐습니다.
당시에는 회사 안에서 역할이 엄격하게 나뉘지 않았습니다. 아오누마는 개발이 절반쯤 진행됐을 때 던전과 보스 설계를 맡았습니다. 최종 대결의 음악은 콘도 코지에게 맡겼는데, 처음 받은 곡이 지나치게 밝아 버려지고 어두운 최종 분위기의 곡으로 바뀌었다고 아오누마가 전했습니다.
스위치 2 테스트 중 빠진 순간이동 지점과 구르기
스위치 2 버전 테스트 단계에서 제작진은 하이랄 평원에서 주인공의 이동 속도를 높이는 방안을 검토했습니다. 1998년작에서는 플레이어가 구르기를 연속으로 해 긴 거리를 빠르게 이동하곤 했습니다. 아오누마는 Breath of the Wild의 빠른 이동 지점을 추가해 달라고 요청했지만, 순간 이동이 발견의 즐거움과 탐험의 리듬을 해친다고 판단해 곧 전부 제거했습니다.
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개발진은 젊은 개발자들의 미적, 기능적 결정을 대부분 존중했습니다. 후지바야시와 아오누마는 전통적인 퍼즐 설계 논리를 가르치는 데 집중했다고 밝혔습니다. 원작의 집중된 진행과 최근 작품에서 익숙해진 자유로움 사이에서 균형을 맞추는 것이 목표라고 설명했습니다.
스위치 2 출시 정보와 제작진 구성
- 플랫폼: 닌텐도 스위치 2 전용
- 출시일: 2026년 11월 5일
- 가격: 브라질 eShop 기준 R$ 329,90
- 제작: 닌텐도 EPD 제작 그룹 3
- 감독: HokWai Ng, 닌텐도에서 처음 맡는 감독 작업
- 프로듀서: 아오누마 에이지, 후지바야시 히데마로
3부 인터뷰에서는 링크의 점프가 바뀐 사실이 공개됐습니다. 원작에서는 정해진 지점에서만 자동으로 뛰었지만, 리메이크에서는 버튼을 눌러 어디서든 점프할 수 있습니다. 4부에서는 아오누마의 제안으로 ocarina를 스위치 2 마이크에 대고 허밍하거나 실제 악기로 연주할 수 있다는 점도 소개됐습니다.





