News (LO)

ການພັດທະນາຂອງພະເຈົ້າແຫ່ງສົງຄາມຄັ້ງທໍາອິດໄດ້ປະເຊີນກັບສິ່ງທ້າທາຍຫຼາຍປີແລະຂະບວນການຜະລິດທີ່ຮຸນແຮງ

God of War - reprodução
God of War - reprodução

ການສ້າງໜຶ່ງໃນຫົວຂໍ້ທີ່ເປັນສັນຍາລັກທີ່ສຸດໃນປະຫວັດສາດຂອງວີດີໂອເກມ, ຕົ້ນສະບັບ *God of War* ຈາກປີ 2005 ສໍາລັບ PlayStation 2, ແມ່ນການເດີນທາງທີ່ຫຍຸ້ງຍາກທີ່ຖືກໝາຍໄວ້ໂດຍໄລຍະເວລາຂອງການພັດທະນາທີ່ໝົດແຮງ. ທີມງານ Santa Monica Studio, ນໍາພາໂດຍ David Jaffe, ອຸທິດຕົນຫຼາຍປີເພື່ອ conceiving ແລະ refining ຈັກກະວານຂອງຄວາມທະເຍີທະຍານທີ່ຈະສົ່ງປະສົບການທີ່ໂດດເດັ່ນດ້ວຍສາຍຕາກັບ gameplay ນ້ໍາສໍາລັບການໃຊ້ເວລາທີ່ຕ້ອງການການເສຍສະລະຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ, ຊຸກຍູ້ຂໍ້ຈໍາກັດບໍ່ພຽງແຕ່ຂອງຮາດແວຂອງ console ໄດ້, ແຕ່ຍັງຄວາມອົດທົນຂອງມະນຸດຂອງນັກພັດທະນາ.

ໂຄງການດັ່ງກ່າວ, ເຊິ່ງຈະກາຍເປັນ franchise ມູນຄ່າຫຼາຍຕື້ໂດລາ, ໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍວິໄສທັດທີ່ຊັດເຈນຂອງການສ້າງເກມປະຕິບັດທີ່ໂຫດຮ້າຍ, visceral ໄດ້ຮັບການດົນໃຈໂດຍ mythology ກເຣັກ. ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ການຮັບຮູ້ວິໄສທັດນີ້ຢູ່ໃນ console ທີ່ມີຊັບພະຍາກອນດ້ານວິຊາການຈໍາກັດເຊັ່ນ PlayStation 2 ໄດ້ສ້າງອຸປະສັກຈໍານວນຫລາຍ. ລາຍລະອຽດ Cada, ຈາກຄວາມຄ່ອງແຄ້ວຂອງການຕໍ່ສູ້ຈົນເຖິງຄວາມຍິ່ງໃຫຍ່ຂອງສະຖານະການແລະຄວາມຊັບຊ້ອນຂອງນາຍຈ້າງ, ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການອຸທິດຕົນຢ່າງລະມັດລະວັງແລະຫຼາຍຊົ່ວໂມງຂອງການເຮັດວຽກເພີ່ມເຕີມ, ເຊິ່ງໃຊ້ເວລາດົນ.

ນັກພັດທະນາໄດ້ປະເຊີນກັບສິ່ງທີ່ເປັນທີ່ຮູ້ຈັກໃນອຸດສາຫະກໍາເປັນ “crunch”, ໄລຍະຂອງການເຮັດວຽກທີ່ເຂັ້ມງວດແລະຍາວນານ, ມັກຈະເຮັດວຽກ 12 ຫາ 16 ຊົ່ວໂມງ, ແລະແມ້ກະທັ້ງທ້າຍອາທິດ, ເພື່ອຕອບສະຫນອງເສັ້ນຕາຍທີ່ເຄັ່ງຄັດ. ສະຖານະການ Este ບໍ່ແມ່ນເລື່ອງແປກໃນການສ້າງຊື່ວີດີໂອເກມໃຫຍ່, ແຕ່ກໍລະນີຂອງ *God of War* ມັກຈະຖືກກ່າວເຖິງວ່າເປັນຕົວຢ່າງຂອງຄວາມກົດດັນທີ່ວາງໄວ້ໃນສະຕູດິໂອເພື່ອຈັດສົ່ງຜະລິດຕະພັນທີ່ມີຄຸນນະພາບສູງ.

ເບື້ອງ​ຫລັງ​ຂອງ​ການ​ສ້າງ​: saga ຂອງ​ການ​ເອົາ​ຊະ​ນະ​

ແນວຄວາມຄິດຕົ້ນສະບັບຂອງ *God of War* ເກີດຂຶ້ນຈາກຄວາມປາຖະຫນາທີ່ຈະສ້າງເກມທີ່ປະສົມປະສານການກະທໍາທີ່ຮຸນແຮງຂອງຫົວຂໍ້ເຊັ່ນ *Devil David Jaffe, ຜູ້ອໍານວຍການສ້າງສັນ, ມີວິໄສທັດສະເພາະຫຼາຍສໍາລັບ Kratos ແລະໂລກຂອງມັນ, ເຊິ່ງທັງມືດແລະຍິ່ງໃຫຍ່. ວິໄສທັດ Essa, ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ຕ້ອງການຄວາມພະຍາຍາມທີ່ຈະແປເປັນ pixels ແລະລະຫັດ, ໂດຍສະເພາະແມ່ນການພິຈາລະນາເວທີ.

ທີມງານພັດທະນາ Santa Monica Studio ແມ່ນຂ້ອນຂ້າງນ້ອຍສໍາລັບຂະຫນາດຂອງໂຄງການ, ເຊິ່ງຂະຫຍາຍຄວາມຕ້ອງການຂອງສະມາຊິກແຕ່ລະຄົນໃຫ້ເກີນຄວາມສາມາດຂອງເຂົາເຈົ້າ. ຄວາມກົດດັນໃນການປະດິດສ້າງໃນແງ່ຂອງກົນໄກການຕໍ່ສູ້, ການອອກແບບລະດັບ, ແລະການນໍາສະເຫນີ cinematic ແມ່ນຄົງທີ່. ຕົ້ນແບບ Cada ໄດ້ຮັບການຕີລາຄາຢ່າງເຂັ້ມງວດ ແລະມັກຈະຖືກສ້າງຄືນໃໝ່, ເພີ່ມຂັ້ນຕອນຂອງຄວາມສັບສົນ ແລະເວລາໃຫ້ກັບຕາຕະລາງທີ່ເຄັ່ງຄັດແລ້ວ, ສິ້ນສຸດໄລຍະເວລາການຜະລິດທີ່ແກ່ຍາວຫຼາຍປີ, ເກີນຄວາມຄາດຫວັງເບື້ອງຕົ້ນ.

ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງມະນຸດທີ່ດີເລີດຂອງເກມ

ຄໍາວ່າ “crunch” ຫມາຍເຖິງໄລຍະເວລາຂອງການເຮັດວຽກທີ່ຍືດເຍື້ອແລະເຂັ້ມງວດທີ່ພົບເລື້ອຍໃນອຸດສາຫະກໍາການພັດທະນາເກມກ່ອນທີ່ຜະລິດຕະພັນຈະຖືກປ່ອຍອອກມາ. ໃນກໍລະນີຂອງ *God of War*, ໄລຍະເວລານີ້ແມ່ນຮ້າຍແຮງໂດຍສະເພາະແລະຍາວນານ, ມີບົດລາຍງານຂອງນັກພັດທະນາທີ່ນອນຢູ່ໃນຫ້ອງການແລະເສຍສະລະຊີວິດສ່ວນຕົວແລະສຸຂະພາບຂອງເຂົາເຈົ້າໃນນາມຂອງໂຄງການ. ວັດ ທະ ນະ ທໍາ ອຸດ ສາ ຫະ ກໍາ ມັກ romanticizes ການ ອຸ ທິດ ຕົນ ​​ທີ່ ສຸດ ນີ້, ການ ເຊື່ອມ ຕໍ່ ກັບ passion ແລະ ຜົນ ສໍາ ເລັດ, ແຕ່ ຜົນ ສະ ທ້ອນ ສາ ມາດ ເຮັດ ໃຫ້ ຮ້າຍ ແຮງ.

ຜົນກະທົບຂອງ crunch ມີຕັ້ງແຕ່ຄວາມອິດເມື່ອຍທາງດ້ານຮ່າງກາຍແລະຈິດໃຈ, ເອີ້ນວ່າ burnout, ກັບບັນຫາສຸຂະພາບທີ່ຮ້າຍແຮງກວ່າເກົ່າແລະການຫ່າງໄກຈາກຄອບຄົວແລະຫມູ່ເພື່ອນ. ຜູ້ຊ່ຽວຊານດ້ານອຸດສາຫະກໍາ Muitos ລາຍງານວ່າ, ເຖິງແມ່ນວ່າຜົນໄດ້ຮັບສຸດທ້າຍແມ່ນເກມທີ່ໄດ້ຮັບການຊົມເຊີຍ, ຂະບວນການສາມາດປ່ອຍໃຫ້ຮອຍແປ້ວເລິກ. ຄວາມກົດດັນເພື່ອບັນລຸຄວາມສົມບູນແບບແລະການແຂ່ງຂັນໃນຕະຫຼາດເກມມັກຈະເຮັດໃຫ້ບໍລິສັດຕ້ອງການຫຼາຍຈາກທີມງານຂອງພວກເຂົາກ່ວາຄວາມຍືນຍົງຂອງມະນຸດ, ສືບຕໍ່ວົງຈອນທີ່ໄດ້ຮັບການວິພາກວິຈານເພີ່ມຂຶ້ນ.

ການສົນທະນາກ່ຽວກັບ crunch ໃນ *God of War* ແລະຫົວຂໍ້ທີ່ປະສົບຜົນສໍາເລັດອື່ນໆ, ເຊັ່ນ: *Red Dead Redemption 2* ໂດຍ Rockstar Games ຫຼື *Cyberpunk 2077* ໂດຍ CD ໃນຂະນະທີ່ passion ເປັນຜູ້ຂັບຂີ່ທີ່ມີປະສິດທິພາບ, ຄວາມຍືນຍົງແລະສະຫວັດດີການຂອງພະນັກງານແມ່ນສໍາຄັນຕໍ່ກັບການສືບຕໍ່ການປະດິດສ້າງແລະອາຍຸຍືນຂອງອຸດສາຫະກໍາ. ບໍລິສັດນັບມື້ນັບໄດ້ຮັບການຮ້ອງຂໍໃຫ້ຮັບຮອງເອົາວິທີການເຮັດວຽກທີ່ສົມດູນຫຼາຍຂຶ້ນແລະໃຫ້ຄຸນຄ່າສຸຂະພາບຈິດຂອງທີມງານຂອງພວກເຂົາ.

ນະວັດຕະກໍາຂອງເຄື່ອງຈັກກາຟິກ ແລະອຸປະສັກທາງດ້ານວິຊາການ

ການພັດທະນາເກມທີ່ມີຂະຫນາດແລະລາຍລະອຽດຂອງ *God of War* ສໍາລັບ PlayStation 2 ເປັນຕົວແທນຂອງຄວາມດີດ້ານວິຊາການທີ່ໂດດເດັ່ນສໍາລັບເວລາ. ຄອນໂຊນ, ເປີດຕົວໃນປີ 2000, ມີຂໍ້ຈໍາກັດຂອງມັນ, ແລະທີມງານ Santa Monica Studio ຕ້ອງມີຄວາມຄິດສ້າງສັນທີ່ສຸດເພື່ອໃຫ້ໄດ້ປະໂຫຍດສູງສຸດຈາກຮາດແວຂອງມັນ. ເຄື່ອງຈັກກາຟິກຂອງເກມໄດ້ຖືກສ້າງຂື້ນຈາກພື້ນດິນ virtually, ໂດຍມີຈຸດປະສົງເພື່ອເຮັດໃຫ້ສະພາບແວດລ້ອມທີ່ກວ້າງຂວາງ, ແບບຈໍາລອງຕົວລະຄອນທີ່ລະອຽດ, ແລະຜົນກະທົບທາງສາຍຕາທີ່ຫນ້າຕື່ນຕາຕື່ນໃຈທີ່ເກມຈໍານວນຫນ້ອຍໆຢູ່ໃນເວທີສາມາດບັນລຸໄດ້.

ການປະຕິບັດລະບົບການຕໍ່ສູ້ທີ່ຊັບຊ້ອນ, ເຊິ່ງອະນຸຍາດໃຫ້ Kratos ປະຕິບັດການປະສົມທີ່ມີນ້ໍາແລະໂຫດຮ້າຍກັບ Lâminas ແລະ Caos ຂອງນາງ, ຕ້ອງການການຂຽນໂປລແກລມແລະການເຄື່ອນໄຫວຢ່າງລະມັດລະວັງ. ສັດຕູ Cada, ທຸກໆການເຄື່ອນໄຫວ ແລະທຸກໆການໂຈມຕີຕ້ອງຖືກປັບທຽບເພື່ອສະເໜີສິ່ງທ້າທາຍທີ່ຍຸດຕິທຳ ແລະປະສົບການທີ່ໜ້າພໍໃຈໃຫ້ກັບຜູ້ຫຼິ້ນ. ຟີ​ຊິກ​ຂອງ​ວັດ​ຖຸ​ແລະ​ການ​ພົວ​ພັນ​ກັບ​ສິ່ງ​ແວດ​ລ້ອມ​ຍັງ​ເປັນ​ຈຸດ​ຂອງ​ການ​ລົງ​ທຶນ​ທີ່​ຍິ່ງ​ໃຫຍ່​, ແນ​ໃສ່​ສໍາ​ລັບ​ການ​ຝັງ​ສົບ​ທີ່​ບໍ່​ເຄີຍ​ມີ​ມາ​ກ່ອນ​.

ສິ່ງທ້າທາຍທາງດ້ານເຕັກນິກບໍ່ໄດ້ຈໍາກັດພຽງແຕ່ຮູບພາບຫຼື gameplay. ການເພີ່ມປະສິດທິພາບລະຫັດເພື່ອຮັບປະກັນວ່າເກມແລ່ນໂດຍບໍ່ມີການຫຼຸດລົງ, ເຖິງແມ່ນວ່າໃນ scenes ທີ່ມີອົງປະກອບຫຼາຍໃນຫນ້າຈໍ, ເປັນການປິດສະຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ. ທີມງານໄດ້ໃຊ້ເວລາຫຼາຍຊົ່ວໂມງໃນການປັບປຸງລະຫັດທຸກເສັ້ນ ແລະທົດສອບຢ່າງກວ້າງຂວາງເພື່ອຮັບປະກັນປະສົບການສຸດທ້າຍທີ່ບໍ່ມີຂໍ້ບົກພ່ອງ. Essa ການອຸທິດຕົນເພື່ອຄວາມເປັນເລີດທາງດ້ານເຕັກນິກແມ່ນຫນຶ່ງໃນເສົາຄ້ທີ່ອະນຸຍາດໃຫ້ *God of War* ໂດດເດັ່ນໃນຕະຫຼາດທີ່ອີ່ມຕົວແລ້ວ.

ການຄົ້ນຫາສໍາລັບຄວາມສົມບູນແບບທາງສາຍຕາແລະການບັນຍາຍ

ທິດທາງສິລະປະຂອງ *God of War* ເປັນພື້ນຖານໃນການສ້າງບັນຍາກາດທີ່ເປັນເອກະລັກສະເພາະ, ປະສົມຄວາມໂຫດຮ້າຍຂອງສົງຄາມກັບຄວາມຍິ່ງໃຫຍ່ຂອງ mythology ກຣີກ. Desde ຈາກການອອກແບບຂອງ Kratos, ຈາກຜິວຫນັງສີຂີ້ເຖົ່າແລະ tattoo ສີແດງຂອງລາວ, ໄປຫາເຈົ້ານາຍໃຫຍ່ແລະພື້ນຖານລາຍລະອຽດຂອງທີມງານໄດ້ສຶກສາຢ່າງກວ້າງຂວາງກ່ຽວກັບ iconography ແລະການບັນຍາຍຂອງ Grécia Antiga ເພື່ອສ້າງໂລກທີ່ແທ້ຈິງ, ແຕ່ມີລັກສະນະຊ້ໍາແລະຕົ້ນສະບັບ.

ການເທື່ອເນື່ອງຈາກ, ເຊິ່ງຄົ້ນຫາຫົວຂໍ້ຂອງການແກ້ແຄ້ນ, ຄວາມຮູ້ສຶກຜິດແລະການໄຖ່, ແມ່ນອີກເສົາຫຼັກຂອງຄວາມດີເລີດຂອງເກມ. ເລື່ອງລາວຂອງ Kratos, ນັກຮົບ Spartan ທີ່ຖືກຫລອກລວງໂດຍອະດີດຂອງລາວແລະຊອກຫາການແກ້ແຄ້ນຕໍ່ພະເຈົ້າຂອງ Olimpo, ສະທ້ອນກັບຜູ້ຫຼິ້ນຢ່າງເລິກເຊິ່ງ. ການພັດທະນາຂອງຕອນນັ້ນກ່ຽວຂ້ອງກັບການສ້າງ arcs ລະຄອນແລະການສົນທະນາທີ່ຊັບຊ້ອນທີ່ເພີ່ມຄວາມເລິກຂອງລັກສະນະ, ການຫັນປ່ຽນເກມເປັນປະສົບການທີ່ເກີນກວ່າການ hack ແລະ slash ງ່າຍດາຍ, ລວມມັນເປັນຈຸດສໍາຄັນການບັນຍາຍ.

ຜົນສະທ້ອນແລະມໍລະດົກຂອງຄລາສສິກ

ການເປີດຕົວຂອງ *God of The game ບໍ່ພຽງແຕ່ຂາຍໄດ້ຫຼາຍລ້ານສະບັບ, ແຕ່ຍັງໄດ້ຮັບຮາງວັນຈໍານວນຫລາຍ, ລວມທັງ Jogo ຈາກ Ano, ກໍານົດມາດຕະຖານໃຫມ່ສໍາລັບປະເພດການຜະຈົນໄພແລະອິດທິພົນຂອງນັກພັດທະນາຮຸ່ນ.

ມໍລະດົກຂອງ *God of War* ໄດ້ຂ້າມເກມຕົວມັນເອງ, ເຮັດໃຫ້ເກີດເປັນໜຶ່ງໃນ franchises ທີ່ສໍາຄັນທີ່ສຸດຂອງ PlayStation, ມີພາກຕໍ່, prequels ແລະ spin-offs ທີ່ສືບຕໍ່ຂະຫຍາຍຈັກກະວານຂອງ Kratos. ຊີຣີໄດ້ມີການພັດທະນາ, ປັບຕົວເຂົ້າກັບເວທີໃໝ່ ແລະ ປະດິດວິທີການເລົ່າເລື່ອງ ແລະ ການຫຼິ້ນເກມຄືນໃໝ່, ແຕ່ຍັງຄົງຮັກສາຫຼັກຂອງຄວາມໂຫດຮ້າຍ ແລະ ຄວາມຍິ່ງໃຫຍ່ທີ່ມີລັກສະນະຕົ້ນສະບັບສະເໝີ. ຄວາມສໍາເລັດທີ່ຍືນຍົງຂອງ franchise ແມ່ນຫຼັກຖານສະແດງເຖິງວິໄສທັດແລະຄວາມພະຍາຍາມທີ່ບໍ່ອິດເມື່ອຍຂອງທີມງານພັດທະນາ, ເຖິງແມ່ນວ່າຈະມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກແລະຄວາມເຄັ່ງຕຶງທີ່ປະເຊີນຫນ້າໃນລະຫວ່າງການສ້າງ.

ການ​ຫັນ​ເປັນ​ວັດ​ທະ​ນະ​ທໍາ​ການ​ພັດ​ທະ​ນາ​

ປະສົບການຂອງການພັດທະນາ *God of War*, ດ້ວຍການເຮັດວຽກໜັກຫຼາຍປີ ແລະ ຄວາມເຄັ່ງຕຶງທີ່ຮຸນແຮງ, ໄດ້ສ້າງການໂຕ້ວາທີທີ່ສຳຄັນຢູ່ໃນອຸດສາຫະກໍາເກມກ່ຽວກັບຄວາມຍືນຍົງຂອງການປະຕິບັດການຜະລິດ. ເຖິງແມ່ນວ່າເກມເປັນຜົນສໍາເລັດທີ່ບໍ່ສາມາດປະຕິເສດໄດ້, ການສົນທະນາກ່ຽວກັບສະຫວັດດີການຂອງນັກພັດທະນາໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມຫລາຍປີ. Hoje, ມີການເຄື່ອນໄຫວທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນເພື່ອສົ່ງເສີມສະພາບແວດລ້ອມການເຮັດວຽກທີ່ມີສຸຂະພາບດີ ແລະມີຄວາມສົມດູນຫຼາຍຂຶ້ນ, ໂດຍຮັບຮູ້ວ່າຄວາມຄິດສ້າງສັນ ແລະນະວັດຕະກໍາຈະເລີນຮຸ່ງເຮືອງດີທີ່ສຸດເມື່ອຜູ້ຊ່ຽວຊານບໍ່ຢູ່ພາຍໃຕ້ຄວາມກົດດັນຫຼາຍເກີນໄປ ແລະຄົງທີ່.

ເຖິງແມ່ນວ່າຄວາມເຄັ່ງຕຶງຍັງຄົງຢູ່ໃນຫຼາຍສະຕູດິໂອ, ການຮັບຮູ້ຜົນກະທົບທາງລົບຂອງມັນໄດ້ເຮັດໃຫ້ມີການປ່ຽນແປງເທື່ອລະກ້າວ, ດ້ວຍບໍລິສັດທີ່ຊອກຫາວິທີການພັດທະນາທີ່ມີປະສິດທິພາບຫຼາຍຂຶ້ນແລະຈັດລໍາດັບຄວາມສໍາຄັນຂອງສຸຂະພາບຈິດຂອງທີມງານຂອງພວກເຂົາ. ກໍ​ລະ​ນີ​ຂອງ * ພຣະ​ເຈົ້າ​ຂອງ​

To Top