News (LO)

Square Enix ສິ້ນສຸດການຍົກເວັ້ນແລະເປີດຕົວ Final Fantasy VII ສຸດທ້າຍສໍາລັບ PlayStation, Xbox ແລະ PC

Final Fantasy VII
Final Fantasy VII - Reprodução

ຜູ້ຜະລິດຍີ່ປຸ່ນ Square Enix ໄດ້ກໍານົດແນວທາງການຄ້າໃຫມ່ສໍາລັບການສະຫລຸບຂອງ trilogy reinterpretation ຂອງ RPG ທີ່ມີຊື່ສຽງທີ່ສຸດຂອງຕົນ. ເກມທີສາມແລະສຸດທ້າຍໃນໂຄງການທີ່ຈະສ້າງຄລາສສິກ 1997 ຈະຕີຕະຫຼາດດ້ວຍວິທີການແຈກຢາຍທີ່ແຕກຕ່າງຈາກລຸ້ນກ່ອນ. ບໍລິສັດໄດ້ເລືອກທີ່ຈະປະຖິ້ມຮູບແບບການຍົກເວັ້ນຊົ່ວຄາວທີ່ເປັນເຄື່ອງຫມາຍການເປີດຕົວທີ່ຜ່ານມາຂອງ franchise.

ການຕັດສິນໃຈກໍານົດວ່າຫົວຂໍ້ທີ່ບໍ່ເຄີຍມີມາກ່ອນຈະມີການເປີດຕົວພ້ອມໆກັນໃນຫຼາຍແພລະຕະຟອມຮາດແວ. ເປົ້າຫມາຍຂອງຜູ້ພັດທະນາແມ່ນເພື່ອບັນລຸຖານທີ່ຕິດຕັ້ງທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດຂອງຜູ້ນທີ່ເປັນໄປໄດ້ໃນມື້ທໍາອິດຂອງການຂາຍ. Essa ການປ່ຽນແປງສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນເຖິງການປັບຕົວເຂົ້າກັບຄວາມເປັນຈິງທາງດ້ານການເງິນໃຫມ່ຂອງອຸດສາຫະກໍາການບັນເທີງດິຈິຕອນ.

ປັນສຸດທ້າຍ
ファイナルファンタジーX – 写真: 開示

ຜູ້ນຈະສາມາດຊື້ການເຮັດວຽກໃນ PlayStation 5, ໃນ consoles Xbox Series X ແລະ S, ນອກເຫນືອໄປຈາກຄອມພິວເຕີສ່ວນບຸກຄົນ. ມາດຕະການດັ່ງກ່າວທໍາລາຍປະເພນີທີ່ຜ່ານມາຂອງຜູ້ຈັດພິມ, ເຊິ່ງໃຊ້ເພື່ອຮັກສາການປ່ອຍຂ່າວທີ່ສໍາຄັນຂອງຕົນທີ່ຈໍາກັດຢູ່ໃນລະບົບນິເວດ Sony ສໍາລັບໄລຍະເວລາຕັ້ງແຕ່ຫນຶ່ງຫາສອງປີກ່ອນທີ່ຈະອະນຸຍາດໃຫ້ປ່ຽນເປັນລະບົບອື່ນໆ.

ການ​ປ່ຽນ​ແປງ​ຮູບ​ແບບ​ໃນ​ການ​ແຈກ​ຢາຍ​ເກມ​

ການຢຸດຕິຂໍ້ຕົກລົງສະເພາະແມ່ນສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຈຸດສໍາຄັນໃນການພົວພັນລະຫວ່າງຜູ້ຜະລິດຄອນໂຊ ແລະຜູ້ຜະລິດຊອບແວ. Historicamente, franchise ໄດ້ຮັກສາຄວາມໃກ້ຊິດກັບຍີ່ຫໍ້ PlayStation, ເປັນຫນຶ່ງໃນສະຖານທີ່ສໍາຄັນສໍາລັບການຊື້ອຸປະກອນຂອງບໍລິສັດຍີ່ປຸ່ນ. ການປ່ຽນແປງໃນເສັ້ນທາງການເປີດຕົວຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າຕົ້ນທຶນການຜະລິດໃນປະຈຸບັນຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການເຂົ້າເຖິງທົ່ວໂລກໃນທັນທີ.

ຄະນະກໍາມະການຂອງ Square Enix ໄດ້ວິເຄາະບົດລາຍງານການຂາຍຈາກສະບັບທີ່ຜ່ານມາແລະກໍານົດຄວາມຕ້ອງການເພື່ອຂະຫຍາຍຜູ້ຊົມຂອງຜູ້ບໍລິໂພກ. ຂໍ້ຈໍາກັດຕໍ່ເວທີດຽວຈໍາກັດທ່າແຮງລາຍໄດ້ເບື້ອງຕົ້ນ, ເປັນປັດໃຈສໍາຄັນສໍາລັບໂຄງການທີ່ມີການຈັດອັນດັບ AAA, ເຊິ່ງຕ້ອງການງົບປະມານອັນໃຫຍ່ຫຼວງແລະທີມງານຂອງຜູ້ຊ່ຽວຊານຫຼາຍຮ້ອຍຄົນໃນໄລຍະຫຼາຍປີຂອງການພັດທະນາ.

ຍຸດທະສາດການຄ້າ ແລະການປັບໂຄງສ້າງພາຍໃນ

ທັດສະນະຕະຫຼາດໃຫມ່ແມ່ນສ່ວນຫນຶ່ງຂອງແຜນທຸລະກິດພາຍໃນທີ່ເອີ້ນວ່າ Reboot ແລະ Awaken. Este ເອກະສານຍຸດທະສາດແນະນໍາການແບ່ງສ່ວນຂອງບໍລິສັດທັງຫມົດເພື່ອຈັດລໍາດັບຄວາມສໍາຄັນຂອງກໍາໄລໂດຍຜ່ານການເປີດຕົວຫຼາຍເວທີ. ຄໍາສັ່ງພາຍໃນແມ່ນເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຜົນຕອບແທນສູງສຸດຂອງການລົງທຶນໃນແຕ່ລະຊັບສິນທາງປັນຍາຂະຫນາດໃຫຍ່.

ການປະຕິບັດທາງການຄ້າຂອງຫົວຂໍ້ທີ່ຜ່ານມາ, ປ່ອຍອອກມາເມື່ອຕົ້ນປີທີ່ຜ່ານມາ, ເປັນຕົວກະຕຸ້ນສໍາລັບການປັບໂຄງສ້າງນີ້. Embora ການຕ້ອນຮັບຈາກນັກວິພາກວິຈານພິເສດແມ່ນໃນທາງບວກທີ່ສຸດ, ຈໍານວນຫົວຫນ່ວຍທີ່ຂາຍແມ່ນຕໍ່າກວ່າການຄາດຄະເນທີ່ຕັ້ງໂດຍຜູ້ຖືຫຸ້ນ. ການຂາດການແຂ່ງຂັນຂອງຄອມພິວເຕີແລະ console ໃນໄລຍະໄລຍະເວລາຂອງຄວາມສົນໃຈສາທາລະນະທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່ເຮັດໃຫ້ໂອກາດລາຍໄດ້ສູນເສຍໄປ.

ດ້ວຍການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດແຜນການໃຫມ່, ຜູ້ຜະລິດຫວັງວ່າຈະຫຼຸດຜ່ອນຄວາມສ່ຽງທາງດ້ານການເງິນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການພັດທະນາເກມທີ່ມີງົບປະມານສູງຫຼາຍ. ການປະກົດຕົວພ້ອມໆກັນຢູ່ໃນຮ້ານຄ້າ virtual ຂອງ Microsoft, Sony ແລະໃນເວທີ PC ເຊັ່ນ Steam ແລະ Epic Games Store ຮັບປະກັນແຫຼ່ງທຶນຫຼາຍອັນໃນອາທິດທໍາອິດຂອງການມີຜະລິດຕະພັນ.

ຄວາມກ້າວຫນ້າໃນການພັດທະນາກາຟິກແລະເຕັກໂນໂລຢີ

ທີມງານການຂຽນໂປລແກລມແລະການອອກແບບໄດ້ສໍາເລັດການວາງແຜນແນວຄວາມຄິດແລະຂັ້ນຕອນການບັນຍາຍຂອງບົດສຸດທ້າຍ. ແຜນທີ່ເສັ້ນທາງຕົ້ນຕໍໄດ້ຖືກສະຫຼຸບ, ໃຫ້ສະຕູດິໂອເຂົ້າໄປໃນຂັ້ນຕອນການຜະລິດຈໍານວນຫລາຍຂອງຊັບສິນດິຈິຕອນ. ຜູ້ ອຳ ນວຍການໂຄງການຢືນຢັນວ່າການຫັນປ່ຽນລະຫວ່າງຂັ້ນຕອນການສ້າງໄດ້ເກີດຂື້ນໄວກວ່າຫົວຂໍ້ທີ່ຜ່ານມາ.

ເຄື່ອງຈັກກຣາຟິກທີ່ເລືອກເພື່ອເຮັດໃຫ້ຈັກກະວານຂອງເກມມີຊີວິດຊີວາແມ່ນລຸ້ນຫຼ້າສຸດຂອງ Unreal Engine. ເຄື່ອງມືດັ່ງກ່າວໃຫ້ຄຸນສົມບັດຂັ້ນສູງຂອງແສງແບບໄດນາມິກ ແລະການສະແດງໂຄງສ້າງທີ່ມີຄວາມລະອຽດສູງ, ເຊິ່ງຈຳເປັນໃນການຮັກສາມາດຕະຖານສາຍຕາທີ່ຕ້ອງການໂດຍຜູ້ບໍລິໂພກຂອງຮາດແວລຸ້ນປັດຈຸບັນ. ທີມງານດ້ານວິຊາການເຮັດວຽກເພື່ອເພີ່ມປະສິດທິພາບລະຫັດແຫຼ່ງໃນທຸກແພລະຕະຟອມທີ່ໄດ້ຮັບການຢືນຢັນ.

ການບໍ່ມີສະບັບສໍາລັບ consoles ລຸ້ນສຸດທ້າຍ, ເຊັ່ນ PlayStation 4 ແລະ Xbox One, ໄດ້ປົດປ່ອຍນັກພັດທະນາຈາກຂໍ້ຈໍາກັດດ້ານວິຊາການເກົ່າ. ການບັງຄັບໃຊ້ໄດຣຟ໌ການເກັບຮັກສາແຂງໃນອຸປະກອນທີ່ທັນສະໄຫມອະນຸຍາດໃຫ້ສ້າງສະຖານະການທີ່ກວ້າງຂວາງໂດຍບໍ່ມີຫນ້າຈໍການໂຫຼດປາກົດຂື້ນ. Essa ສະຖາປັດຕະຍະກຳຮາດແວໂດຍພື້ນຖານການປ່ຽນແປງວິທີການສ້າງ ແລະສຳຫຼວດໂລກສະເໝືອນຈິງ.

ວິສະວະກອນຊອບແວໄດ້ເອົາໃຈໃສ່ເປັນພິເສດຕໍ່ສະບັບ desktop, ຊອກຫາການຮັບປະກັນຄວາມເຂົ້າກັນໄດ້ກັບອົງປະກອບທີ່ຫລາກຫລາຍ. ການຮອງຮັບເທັກໂນໂລຢີການປັບຂະໜາດຮູບພາບທີ່ອີງໃສ່ປັນຍາປະດິດກຳລັງຖືກປະຕິບັດເພື່ອເຮັດໃຫ້ອັດຕາເຟຣມຕໍ່ວິນາທີຄົງທີ່ໃນບັດກາຟິກຈາກຜູ້ຜະລິດຕ່າງໆ.

ກົນ​ໄກ​ສໍາ​ຫຼວດ​ແລະ​ການ​ເດີນ​ທາງ​ອາ​ກາດ​

ຫນຶ່ງໃນການປະດິດສ້າງດ້ານວິຊາການທີ່ຄາດວ່າຈະຫຼາຍທີ່ສຸດສໍາລັບການສິ້ນສຸດຂອງ saga ແມ່ນການນໍາເຮືອບິນ Highwind ໃນຮູບແບບທີ່ມີປະໂຫຍດຢ່າງເຕັມທີ່. ຜູ້ອອກແບບກໍາລັງສ້າງລະບົບການບິນຟຣີທີ່ອະນຸຍາດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນສາມາດນໍາທາງແຜນທີ່ໂລກທັງຫມົດໂດຍບໍ່ມີການຂັດຂວາງຫຼືການປ່ຽນແປງຫນ້າຈໍ. ການປະຕິບັດກົນໄກນີ້ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການປະມວນຜົນຂໍ້ມູນໄວທີ່ສຸດເພື່ອໂຫຼດລາຍລະອຽດທາງພູມສາດໃນຂະນະທີ່ຍານພາຫະນະເດີນທາງດ້ວຍຄວາມໄວສູງຜ່ານທ້ອງຟ້າ. ທີມງານອອກແບບລະດັບຈໍາເປັນຕ້ອງຄິດຄືນໃຫມ່ພູມສັນຖານຂອງທະວີບ virtual ເພື່ອຮອງຮັບທັດສະນະທາງອາກາດນີ້, ຮັບປະກັນວ່າຈຸດທີ່ຫນ້າສົນໃຈແມ່ນເຫັນໄດ້ແລະສາມາດເຂົ້າເຖິງໄດ້ຈາກເມກ.

ການລວມເອົາການຂົນສົ່ງທາງອາກາດປ່ຽນແປງຈັງຫວະຂອງຄວາມຄືບຫນ້າແລະວິທີການທີ່ພາລະກິດຂັ້ນສອງໄດ້ຖືກແຈກຢາຍໃນທົ່ວອານາເຂດ. Diferente ຈາກບົດທີ່ຜ່ານມາ, ບ່ອນທີ່ການເຄື່ອນໄຫວໄດ້ຖືກບັນຈຸຫຼາຍແລະເປັນເສັ້ນໃນບາງພາກສ່ວນ, ໂຄງສ້າງໃຫມ່ສະເຫນີເສລີພາບໃນການສໍາຫຼວດທີ່ບໍ່ເຄີຍມີມາກ່ອນໃນ trilogy. ນັກພັດທະນາກໍາລັງປັບຄວາມສົມດຸນຂອງການຕໍ່ສູ້ແລະການແຜ່ກະຈາຍຂອງສັດຕູເພື່ອສະທ້ອນເຖິງຂະຫນາດໃຫມ່ຂອງການເຄື່ອນຍ້າຍນີ້. ການຫັນປ່ຽນຈາກການບິນໄປສູ່ການສຳຫຼວດໂລກກຳລັງຖືກປັບປຸງໃຫ້ປະກົດຂຶ້ນຢ່າງຄ່ອງແຄ້ວ, ຮັກສາຄວາມສະໜິດສະໜົມຂອງຜູ້ຫຼິ້ນໃນຈັກກະວານຈິນຕະນາການວິທະຍາສາດ.

ປະຫວັດໂຄງການພັກຜ່ອນ

ການເດີນທາງເພື່ອໃຫ້ທັນສະໄຫມ RPG ຄລາສສິກໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນຢ່າງເປັນທາງການໃນກາງທົດສະວັດທີ່ຜ່ານມາ, ໃນເວລາທີ່ Square Enix ຕອບສະຫນອງຕໍ່ຄໍາຮ້ອງຂໍຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງຈາກຊຸມຊົນເກມ. ໂຄງ​ການ​ດັ່ງ​ກ່າວ​ໄດ້​ຮັບ​ການ conceived ຈາກ​ການ​ເລີ່ມ​ຕົ້ນ​ເປັນ trilogy ເປັນ​, ເນື່ອງ​ຈາກ​ຈໍາ​ນວນ immense ຂອງ​ເນື້ອ​ໃນ​ທີ່​ມີ​ຢູ່​ໃນ​ສາມ​ສິບ​ສອງ​ບິດ​ອຸ​ປະ​ກອນ​ການ​ຕົ້ນ​ສະ​ບັບ​. ຕອນທໍາອິດ, ສຸມໃສ່ສະເພາະກັບ metropolis dystopian ຂອງ Midgar, ໄດ້ວາງພື້ນຖານຂອງລະບົບການຕໍ່ສູ້ໃນເວລາທີ່ແທ້ຈິງໃຫມ່ແລະຂະຫຍາຍການບັນຍາຍຂອງຕົວລະຄອນທີສອງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ. ສະບັບທີ 2 ໄດ້ຂະຫຍາຍຂອບເຂດໂດຍການແນະນຳບັນດາເຂດເປີດເຊື່ອມຕໍ່ ແລະ ລົງເລິກການພົວພັນລະຫວ່າງສະມາຊິກກຸ່ມຫຼັກ. ການເປີດຕົວ Cada ເປັນຕົວແທນຂອງການກ້າວກະໂດດດ້ານເຕັກໂນໂລຢີແລະການອອກແບບ, ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການປັບຕົວຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງຈາກທີມງານການຜະລິດເພື່ອຕອບສະຫນອງຄວາມຄາດຫວັງຂອງຖານພັດລົມທີ່ມີຄວາມຕ້ອງການສູງ. ການຕັດສິນໃຈແບ່ງວຽກໄດ້ອະນຸຍາດໃຫ້ມີລາຍລະອຽດທາງດ້ານສາຍຕາແລະການເລົ່າເລື່ອງທີ່ເປັນໄປບໍ່ໄດ້ໃນການປ່ອຍດຽວ, ແຕ່ມັນກໍ່ສ້າງຄວາມທ້າທາຍໃນການຮັກສາຄວາມສົນໃຈສາທາລະນະຕະຫຼອດວົງຈອນການພັດທະນາເກືອບທົດສະວັດ. ບົດສຸດທ້າຍປະຕິບັດຄວາມຮັບຜິດຊອບຂອງ tying ເຖິງທັງຫມົດວ່າງຂອງດິນຕອນແລະການສະຫນອງການແກ້ໄຂການປ່ຽນແປງໃນດິນຕອນທີ່ໄດ້ນໍາສະເຫນີໃນໄລຍະປີທີ່ຜ່ານມາ, justifying ການລົງທຶນຂອງທີ່ໃຊ້ເວລາແລະເງິນຈາກຜູ້ບໍລິໂພກທີ່ໄດ້ປະຕິບັດຕາມ saga ນັບຕັ້ງແຕ່ການຟື້ນຟູຂອງຕົນ.

ຄວາມເທົ່າທຽມທາງດ້ານວິຊາການລະຫວ່າງລະບົບ

ທີມງານ QA ເຮັດວຽກພາຍໃຕ້ຄໍາແນະນໍາທີ່ເຂັ້ມງວດຂອງການຮັກສາຄວາມສະເຫມີພາບຂອງການປະຕິບັດລະຫວ່າງສະບັບ console. ຜູ້ພັດທະນາຮັບປະກັນວ່າປະສົບການການຫຼິ້ນເກມຈະຄືກັນໃນທັງສອງຮາດແວ Sony ແລະ Microsoft, ບໍ່ມີເນື້ອຫາສະເພາະ ຫຼືຂໍ້ໄດ້ປຽບຂອງອັດຕາເຟມທີ່ຜູກມັດກັບຍີ່ຫໍ້ສະເພາະ. ເປົ້າ​ຫມາຍ​ແມ່ນ​ເພື່ອ​ເປັນ​ເອ​ກະ​ພາບ​ຂອງ​ຊຸມ​ຊົນ​ເກມ​, ໂດຍ​ບໍ່​ສົນ​ເລື່ອງ​ຂອງ​ເວ​ທີ​ທີ່​ເລືອກ​ສໍາ​ລັບ​ການ​ຊື້​.

ການປັບຕົວກັບຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການຜະລິດ

ການເຄື່ອນໄຫວຂອງຜູ້ຜະລິດຍີ່ປຸ່ນສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນເຖິງທ່າອ່ຽງທີ່ກວ້າງຂວາງໃນຂະແຫນງການບັນເທີງແບບໂຕ້ຕອບ. ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການພັດທະນາເກມໃນຂອບເຂດທົ່ວໂລກໄດ້ລື່ນກາຍຫຼາຍຮ້ອຍລ້ານໂດລາ, ເຮັດໃຫ້ການຍົກເວັ້ນເປັນຮູບແບບທຸລະກິດທີ່ມີຄວາມສ່ຽງສໍາລັບສະຕູດິໂອທີ່ບໍ່ຂຶ້ນກັບຜູ້ຜະລິດຮາດແວ. ຄວາມຕ້ອງການທີ່ຈະເອົາຄືນການລົງທຶນຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການມີຢູ່ໃນຫນ້າຮ້ານດິຈິຕອນທີ່ມີຢູ່ທັງຫມົດ.

ການມາຮອດຂອງຫົວຂໍ້ກັບລະບົບນິເວດ Xbox ຫມາຍເຖິງການຕິດຕໍ່ກັນທີ່ສໍາຄັນລະຫວ່າງຜູ້ພັດທະນາແລະເວທີ Microsoft. Após ໄລຍະເວລາທີ່ບໍ່ມີການປ່ອຍ franchise ທີ່ສໍາຄັນໃນ console ອາເມລິກາ, ການມີພ້ອມໆກັນຂອງການສິ້ນສຸດຂອງ trilogy ສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມປາຖະຫນາທີ່ຈະສ້າງພື້ນຖານຜູ້ບໍລິໂພກໃນລະບົບນີ້. ມາດຕະການດັ່ງກ່າວເສີມສ້າງແຄັດຕາລັອກຂອງເກມ RPG ທີ່ມີໃຫ້ເຈົ້າຂອງອຸປະກອນ.

To Top