最初于 2023 年发布的《塞尔达传说:王国之泪》的起源与其前作完成后不久任天堂进行的一系列技术实验直接相关。在《荒野之息》的后期开发期间,导演藤林秀麿领导的团队开始在同一图形引擎内测试新的物理交互,寻求扩展游戏玩法的可能性。这些测试的结果揭示了超越简单附加可下载内容 (DLC) 限制的创造潜力。 开发人员使用现有工具创建车辆和武器的基本原型,以原始游戏中未预见到的方式组合场景中的对象。在最初的创作中,由齿轮和木板制成的机动坦克以及使用远程炸弹发射射弹的简易大炮脱颖而出。这些胚胎力学是复杂建筑系统的基础,比如超手能力,它成为了续集的核心。 当团队意识到新想法需要对海拉鲁世界进行重组时,对全新游戏的需求就变得显而易见。为了适应建造的自由度和规划的垂直度,地图需要大幅扩展,添加天空中的浮岛和广阔的地下层。这种技术和地理的复杂性使得扩展格式不可行,从而巩固了制作一款充分利用新物理的独立游戏的决定。 内部测试确定了特许经营的方向 在实验阶段,任天堂 EPD 团队专注于验证 Nintendo Switch 硬件是否支持设计师设想的先进物理交互。最重要的测试之一是将四块木板连接在一起形成一个管子,在与游戏的炸弹相互作用时充当迫击炮。验证这些概念证明游戏引擎的“化学反应”允许系统创造力远远超出基本探索。 Hidemaro Fujibayashi 指出,这些原型提供的乐趣证明投资直接续集是合理的,而不是将想法分解为较小的更新。开发环境的连续性使团队能够节省时间,避免从头开始创建资产,并专注于完善融合和构建机制。制作人青沼英二支持保留海拉尔熟悉的地形,同时将其与新的垂直探索层进行分层的策略。 这些机制的实施导致了该系列的范式转变,鼓励玩家通过创意工程解决谜题。天空、地面和地下之间的流畅过渡需要进行优化,而这些优化只有在专用软件中才能实现,从而确保在不同级别之间飞行或潜水的体验具有凝聚力和技术稳定性。 新游戏机的销售数字和优化 该系列的商业成功证实了任天堂将实验转化为完整产品的战略的成功。截至 2025 年底累积的数据显示,《塞尔达传说:旷野之息》的全球销量已突破...
任天堂の開発チームは、2017 年のタイトルを完成させた直後に、ハイラルの世界に未開発の可能性があることを発見しました。ディレクターの藤林秀麿は、実験段階で生み出された新しいコンセプトや仕組みの数が、従来のダウンロード可能なコンテンツの技術的能力を超えていることに気づきました。この認識により戦略の変更が余儀なくされ、拡張版になるはずだったものが、2023 年に市場に投入されるまったく新しいゲームに変わりました。 同じ開発環境で実行された内部テストにより、物理エンジンが当初提示されたものよりもはるかに複雑な相互作用をサポートしていることが明らかになりました。高度な建築システムを実装し、マップを垂直方向に拡張する必要があるため、専用のソフトウェア アーキテクチャが必要でした。直接の続編を作成するという決定により、チームはアドオン パックの制約を受けることなく、おなじみの世界にゲームプレイの新しいレイヤーを重ねることができました。 エンジニアとデザイナーは当初、単純なオブジェクトを組み合わせてモビリティを生み出すプロトタイプに焦点を当てていました。 – 木製の板に固定された自動ギアの使用により、最初の機能的な陸上車両が誕生しました。 – 遠隔爆弾を備えた 4 つの管状ボードを結合して、アイテムを発射するための原始的な大砲システムを作成しました。 – これらの概念実証により、プレーヤーがゲーム内で独自のマシンを構築できるようにする技術的な実現可能性が検証されました。 ゲームプレイを定義したプロトタイプ ブレス オブ ザ ワイルドの物理エンジンの使用は、最初の創造的な工学実験の基礎として役立ちました。チームは回転する歯車と平面を組み合わせて、シーン内を自律的に移動する車を作成しました。これらのテストは、共通のインベントリ項目を統合することで、ユーザーが仮想環境と対話する方法にどのような変革をもたらすことができるかを実証しました。 メカニズムは、初歩的なテストから、ウルトラハンドやヒューズのような洗練されたスキルへと急速に進化しました。爆弾やチューブを使ったテストから生まれた、発射体やキャラクター自身を高みまで発射するというコンセプトは、垂直方向の探索の基本となりました。この創造的な自由は最終開発で集中化され、パズルや戦闘に対する緊急の解決策が可能になりました。 商業戦略と販売検証...
任天堂的开发团队在完成 2017 年游戏后不久就发现了 Hyrule 宇宙中尚未开发的潜力。导演藤林秀麿意识到,在实验阶段产生的新概念和机制的数量超出了传统可下载内容的技术能力。这一认识迫使我们进行战略变革,将资料片转变为一款全新游戏,并于 2023 年上市。 在同一开发环境中进行的内部测试表明,物理引擎支持比最初呈现的交互更加复杂的交互。实施先进的建筑系统和垂直扩展地图的需要需要专用的软件架构。制作直接续作的决定使团队能够将新的游戏层叠加到熟悉的世界上,而不受附加包的限制。 工程师和设计师最初专注于结合简单对象以产生移动性的原型。 – 使用固定在木板上的自动齿轮产生了第一批功能性陆地车辆。 – 四个管状板的结合,配备远程炸弹,创建了一个用于发射物品的原始大炮系统。 – 这些概念验证验证了允许玩家在游戏中构建自己的机器的技术可行性。 定义游戏玩法的原型 使用《荒野之息》的物理引擎作为第一个创造性工程实验的基础。该团队将旋转齿轮与平面结合起来,创造出能够在场景中自动移动的汽车。这些测试展示了常见库存项目的集成如何彻底改变用户与虚拟环境交互的方式。 机制很快从基本测试发展到像 Ultrahand 和 Fuse 这样的精细技能。将射弹或角色本人发射到很高的高度的概念源于炸弹和管道的测试,成为垂直探索的基础。这种创造性的自由集中在最终的开发中,为谜题和战斗提供了紧急的解决方案。...
任天堂の開発チームは、2017 年の発売直後に、『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』で未踏のアイデアを特定しました。これらの実験は、2023 年に Nintendo Switch 向けにリリースされる『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の作成に直接つながりました。ディレクターの藤林秀麿氏は、生成されたコンテンツが単純な DLC に収めるには広すぎると強調しました。この決定により、ハイラルの世界を前例のない方法で拡張する続編が誕生しました。 藤林氏は、最初のゲームにあったツールを使用してプレイヤーが作成した作品を観察しました。同じ開発環境でのテスト中に、より大きな可能性があるという認識が明らかになりました。これにより、高度な建築システムなどのイノベーションに対応する完全な新しいタイトルの必要性が確認されました。 初期の実験では、オブジェクトの単純な組み合わせに焦点を当てました。 ハイラルの垂直性は、その後のテストで明らかになりました。地上を超えた次元を探索するために、浮遊島と地下が追加されました。これらの要素により、マップは完全な 3 次元空間に変換されました。 乗り物と構造物を定義する実験...
任天堂的开发团队在《塞尔达传说:荒野之息》于 2017 年发布后不久就发现了尚未探索的想法。这些实验直接导致了《塞尔达传说:王国之泪》的创作,并于 2023 年在 Nintendo Switch 上发布。导演 Hidemaro Fujibayashi 强调,生成的内容过于广泛,无法放入简单的 DLC 中。这一决定催生了续作,以前所未有的方式扩展了海拉尔宇宙。 藤林使用第一款游戏中的工具观察玩家的创作。在相同的开发环境中进行测试时,人们意识到了更大的潜力。这证实了需要一个全新的标题来适应先进建筑系统等创新。 最初的实验侧重于对象的简单组合。 海拉鲁的垂直度在随后的测试中脱颖而出。添加了浮岛和地下以探索地表以外的维度。这些元素将地图转变为完整的三维空间。 定义车辆和结构的实验 该团队在早期原型中使用了《旷野之息》的物理引擎。旋转齿轮与平面相结合,形成了一辆可以自动移动的实用汽车。这些测试揭示了常见物体如何在游戏中产生创新的移动性。 集成到管状结构中的遥控炸弹创造了简易大炮。玩家可以将射弹或自己发射到高处。这些机制演变成《王国之泪》中的 Ultrahand 和 Fuse...