Sony Interactive Entertainment는 온라인 서비스 네트워크의 연간 패키지에 대한 임시 요금 조정을 시작했습니다. 상업적 조치는 주로 향후 몇 주 동안 일본 제조업체의...
디지털 엔터테인먼트 산업은 소비자의 가상 라이브러리에 직접적인 영향을 미치는 심각한 구조 조정 단계를 겪고 있습니다. 몇몇 회사는 네트워크 기능을 종료하고 시장의 주요...
일본 거대 기술 기업의 인터랙티브 엔터테인먼트 사업부는 주문형 게임 서비스에 대해 일시적인 새로운 가격 정책을 시행했습니다. 이 계획은 아직 플랫폼의 가장 강력한...
Nintendo는 Switch 2용 게임 승인에 대해 보다 엄격한 입장을 채택하고 있습니다. 목표는 이전 콘솔의 eShop을 포화시켰던 저품질 타이틀의 확산을 방지하는 것입니다. 이...
영국 유명 편집팀 디지털 파운드리(Digital Foundry) 전문가들이 심층 분석한 결과 마이크로소프트가 최근 발표한 엑스박스 프로젝트 헬릭스(Xbox Project Helix)가 본질적으로 PC로 설계되고 있는...
디지털 엔터테인먼트 부문은 높은 출시 비용으로 인해 소비자 행동에 큰 변화를 기록합니다. 새로운 타이틀을 획득하려면 엄격한 재무 계획이 필요하며, 특히 주요 유통...
비디오 게임 업계의 출시작을 이용하려면 소비자 입장에서 엄격한 재무 계획이 필요하며, 특히 종종 400레알을 초과하는 타이틀의 경우 더욱 그렇습니다. 이러한 경제적 장벽은...
비디오 게임 산업은 전자 엔터테인먼트의 데이터 처리를 재정의할 장치인 PlayStation 6 및 Xbox Project Helix의 동시 개발을 통해 새로운 하드웨어 전환을 준비하고...
Sony Interactive Entertainment는 엔터테인먼트 네트워크의 연간 계획 비용을 일시적으로 줄이는 상업 캠페인을 시작했습니다. 이 조치는 브랜드의 콘솔 생태계에 참여하기를 원하는 소비자나 최근...
글로벌 비디오 게임 산업은 상업 및 소프트웨어 배포 지침에서 강도 높은 구조 조정 기간을 겪고 있습니다. 선도적인 하드웨어 제조업체는 자사의 지적 재산을...