Rubrieken
PortuguêsEnglishTürkçeEspañolFrançaisItalianoDeutschالعربية
Holandês News

De Witcher-studio gaat verder met twaalf kunstmatige-intelligentieprojecten voor nieuwe games

Door Carolina Costa · · 7 min leestijd
Foto: The Witcher -yurii_yurii / Shutterstock.com
Delen

De Poolse producent CD Projekt bevestigde de implementatie van hulpmiddelen voor kunstmatige intelligentie in zijn softwareproductielijnen. Het meest recente financiële rapport van het bedrijf beschrijft het bestaan ​​van een onderzoeksafdeling die zich uitsluitend richt op het optimaliseren van de creatie van open werelden. Het initiatief heeft tot doel geavanceerde technische ondersteuning te bieden voor de komende wereldwijde lanceringen van het merk, waardoor de traditionele dynamiek van het bouwen van digitale middelen in de interactieve entertainmentindustrie verandert.

Het engineeringteam voert tegelijkertijd twaalf onderzoeksprojecten uit gericht op het valideren van geautomatiseerde systemen. De reikwijdte van het werk varieert van het snel prototypen van scenario’s tot het genereren van complexe menigten. Het belangrijkste doel is om de hoge grafische en narratieve getrouwheid te behouden die kenmerkend is voor de titels van de studio, waardoor de hoeveelheid repetitief handmatig werk wordt verminderd, wat de neiging heeft de budgetten en levertijden van grote producties op te blazen.

De Witcher 3 – Divulgação

De ontwikkelingsfronten zijn al gevorderd tot operationele testfasen binnen de infrastructuur van het bedrijf. De adoptie van deze technologieën betekent een structurele verandering in de manier waarop virtuele omgevingen worden gebouwd, waarbij vanaf de eerste ontwerpfase prioriteit wordt gegeven aan technische efficiëntie en broncodestabiliteit. De beweging weerspiegelt een tendens in de technologiesector om schaalbare oplossingen te zoeken voor projecten met een zeer hoog budget.

Technische automatisering bij het creëren van virtuele scenario’s

Het onderzoek naar kunstmatige intelligentie, uitgevoerd door CD Projekt, heeft tot doel de belangrijkste technische knelpunten op te lossen die inherent zijn aan de ontwikkeling van grote games. Het bouwen van virtuele steden en complexe ecosystemen vereist een enorme hoeveelheid computerbronnen en duizenden uren menselijk werk. Met de integratie van machine learning-algoritmen kunnen ontwikkelaars procedureel terrein, vegetatie en architecturale structuren genereren, waardoor de schaal van kaarten wordt uitgebreid zonder de visuele kwaliteit in gevaar te brengen of 3D-modelleringsteams te overbelasten. De computergegenereerde Essa-basis dient als een zeer gedetailleerd leeg canvas voor ontwerpers.

Lees ook:

Napoli x Milan in Serie A met bevestigde opstellingen en waar je live kunt kijkenUit onderzoek blijkt dat ouders niet weten hoe hun kinderen kunstmatige intelligentie gebruikenDigitale retail verlaagt de waarde van de Galaxy S25 5G-smartphone met bankbonussen en apparaatuitwisselingAanzienlijke korting op de Galaxy S25 Plus verlaagt de waarde tot onder de 4500 reais in de online winkel

Verschillende onderzoeksinitiatieven werden gefilterd na strenge technische haalbaarheidstests, wat resulteerde in een reeks gepersonaliseerde tools die de visuele identiteit van de producent respecteren. Automatisering vervangt de art direction niet, maar fungeert als een versnellingsmechanisme voor het bouwen van de basis van de decors. Digitale kunstenaars gebruiken deze systemen om solide ontwerpbasissen te leggen, waardoor een grotere focus mogelijk is op het verfijnen van specifieke details die menselijke gevoeligheid vereisen, zoals dramatische verlichting, de plaatsing van speurtochtitems en de compositie van scènes die cruciaal zijn voor de voortgang van het hoofdverhaal.

Crowd-optimalisatie in stedelijke omgevingen

De bevolkingsdichtheid in digitale stedelijke centra vormt een constante uitdaging voor software-engineering. Het onderzoeksteam heeft uitgebreid onderzoek gedaan naar methoden voor het genereren van karakters die natuurlijk gedrag vertonen zonder de noodzaak van geïndividualiseerde handmatige animatie voor elke entiteit die tegelijkertijd op het scherm aanwezig is.

Dankzij deze technologische vooruitgang kunnen de volgende virtuele werelden van het bedrijf aanzienlijk meer bevolkte en dynamische straten en pleinen bevatten. Kunstmatige intelligentie beheert de ruimtelijke navigatie en de basisreacties van voorbijgangers, waardoor een illusie van organisch leven ontstaat die minder verwerkingsgeheugen verbruikt dan moderne hardware.

Softwareprototyping en testtools

De technische stabiliteit van toekomstige lanceringen is een absolute prioriteit in de huidige productiecyclus van het bedrijf. Het gebruik van door kunstmatige intelligentie aangedreven testbots helpt bij het in kaart brengen van virtuele omgevingen op botsingsfouten, het in kaart brengen van gaten en abrupte dalingen van de framesnelheid.

Deze autonome agenten simuleren het gedrag van echte spelers en leggen ononderbroken duizenden digitale kilometers af op interne servers. Vroege identificatie van complexe fouten vindt plaats lang vóór de menselijke kwaliteitscontrolefasen, waardoor het correctieschema van het programmeerteam wordt geoptimaliseerd.

De werkfronten die in het officiële managementdocument worden beschreven, omvatten fundamentele handelingen voor de vloeibaarheid van voortdurende ontwikkeling:

  • Agile prototyping van nieuwe scenario’s en spelmechanismen voor snelle validatie van structurele concepten.
  • Geautomatiseerde softwaretests om grootschalige fouten te identificeren en crashes te voorkomen.
  • Genereren van realistische groepen niet-speelbare personages met onafhankelijke navigatieroutines.
  • Integratie van kunstmatige intelligentiesystemen voor efficiëntere en veiligere interne workflows.

De preventieve aanpak heeft tot doel een superieure afwerking van de definitieve code te garanderen vanaf de eerste dag van beschikbaarheid op de wereldmarkt. Automatisering van kwaliteitscontrole verkleint drastisch de kans op kritieke technische problemen die de ervaring van de eindgebruiker tijdens de eerste paar weken na toegang tot het product kunnen schaden.

Technologiepartnerschap voor de volgende The Witcher

De volgende titel in de The Witcher-franchise, die momenteel in actieve productie is, zal Unreal Engine 5-technologie gebruiken als belangrijkste grafische engine. De overgang van een eigen tool naar een gevestigde marktoplossing ging gepaard met een strategisch technisch partnerschap met Nvidia, gericht op het benutten van het maximale potentieel uit hedendaagse grafische kaarten.

Door de toevoeging van geavanceerde weergavesystemen kunnen uitgestrekte natuurlijke omgevingen met ongekende visuele precisie worden weergegeven. De kenmerkende bossen, bergen en moerassen van de serie zullen een niveau van geometrische details bevatten dat realistisch reageert op dynamische mondiale verlichting en realtime ray tracing-effecten.

De combinatie van deze extreme grafische capaciteit met nieuwe kunstmatige intelligentiesystemen voor crowdmanagement zal de technische standaard van het project bepalen. De integratie van deze technologieën heeft tot doel ecosystemen te creëren waarin visuele dichtheid en gedragscomplexiteit synchroon werken, zonder knelpunten in de verwerking.

Productiestrategie voor de nieuwe trilogie

De bedrijfsplanning voor het komende decennium voorziet in de release van een complete trilogie van RPG’s binnen een geschatte periode van zes jaar vanaf de komst van het eerste deel. Para Om dit versnelde productieschema mogelijk te maken, worden de standaardisatie van gereedschappen en procesautomatisering fundamentele onderdelen van de uitrusting van de Poolse studio.

De strategie voor voortdurende ontwikkeling is gebaseerd op rigoureuze operationele pijlers om vertragingen te voorkomen en de technologische samenhang tussen de verschillende hoofdstukken van de fantasy-saga te behouden:

  1. Oprichting van een uniforme codebasis voor alle gelijktijdige projecten in de hoofdfranchise.
  2. Intensief gebruik van prototypingtools om het ontwerp van side-quests en kerkers te versnellen.
  3. Onderhoud van een constant onderzoeksteam om technologische vertraging in de gebruikte grafische engine te voorkomen.
  4. Uitbreiding van het verhalende universum via meerdere projecten onder dezelfde gevalideerde software-infrastructuur.

Dynamisch gedrag van niet-speelbare personages

Het creëren van virtuele inwoners die coherent reageren op klimaatverandering, de dag- en nachtcyclus en mondiale gebeurtenissen in de wereld is een van de twaalf kernprojecten die door het technologiebord worden genoemd. Met de implementatie van routines die worden gecontroleerd door geavanceerde algoritmen, verwacht de producent dat elke digitale burger een complex dagelijks schema heeft, waarin hij autonoom met de omgeving en andere personages communiceert, zonder de noodzaak van rigide scripts. Een virtuele smid kan bijvoorbeeld onderdak zoeken tijdens een onvoorziene storm, zijn aanvoerroute wijzigen op basis van conflicten die zich in de regio voordoen of anders reageren op de aanwezigheid van de hoofdpersoon, afhankelijk van zijn eerdere acties. De focus van software-engineering blijft liggen op het bouwen van een systemische kunstmatige intelligentie die het hoofdverhaal onzichtbaar voor de speler ondersteunt, waardoor de sensatie ontstaat van een organische, aanhoudende wereld die onafhankelijk werkt van de directe tussenkomst van de gebruiker, terwijl het geheugenverbruik en de verwerking van de centrale eenheid binnen strikte optimalisatielimieten voor desktopconsoles en computers blijft.

Verhuizing van personeelszaken in de Poolse studio

De adoptie van gepersonaliseerde hulpmiddelen voor kunstmatige intelligentie weerspiegelt een modernisering van de ontwikkelingscultuur van het bedrijf, waarbij technologie fungeert als ondersteuning voor de enorme schaal die de huidige markt nodig heeft. Door repetitieve omgevingsontwerp- en crashtesttaken te delegeren aan geautomatiseerde systemen, kan het management van de studio zijn professionals opnieuw toewijzen aan gebieden met een grotere toegevoegde creatieve waarde, zoals het schrijven van vertakkende scripts, het vastleggen van acteursprestaties en het verfijnen van het hand-tot-hand gevechtssysteem.

Meer nieuws in Holandês News

Zach Creggers nieuwe Resident Evil negeert games en richt zich op een ongekend verhaal met nieuwe personagesHet gerucht doet vermoeden dat Nintendo een speciale editie van de Switch 2 aan het voorbereiden is met een remake van Ocarina of TimeApple versnelt de productie van de iPhone 17e en ontwikkelt een nieuw Air-model met dubbel camerasysteemHet Epic Games-platform brengt twaalf games met een hoog budget uit zonder permanente kosten voor pc-gebruikersDe prijsdaling van PlayStation 5 Pro versnelt de digitale detailhandelsverkopen en elimineert wereldwijde voorradenNieuwe Apple-systeemupdate optimaliseert urgent taakbeheer voor iPhone-gebruikersLekdetails hardware van de nieuwe draagbare PlayStation met superieure graphics voor de Xbox Series SOppo lanceert officieel de Find X9 Ultra wereldwijd met Hasselblad-lenzen en robuuste batterijTim Cook onthult nieuwe iPhone- en iPod-prototypes ter ere van het vijftigjarig jubileum van AppleNieuwe editie van opvouwbare smartphone brengt gouden afwerking voor deelnemers aan de WinterspelenAndroid-systeem ontvangt native Gemini Nano 4-integratie voor offline verwerking op smartphonesSamsung werkt de QuickStar-module bij en breidt de visuele controle van het paneel uit in de One UI 8.5-interface