Skip to content
メニュー
Mix Vale

ビデオ ゲーム市場で最も有名なシリーズのいくつかを担当するプロデューサーは、極端な残業の慣行を公式の仕事ツールとして強化しました。スタジオの経営陣は、プロジェクトに必要な詳細レベルは従来のワークロード内では達成できないことを理解していました。会社の舞台裏に関する暴露は、過去 10 年間にわたるこの考え方の進化を詳しく説明した、元上級デザイン従業員の説明から来ました。

テクノロジー業界で「クランチ」として知られるこのワークモデルは、一時的な例外から継続的な構造的期待へと変化しました。このフォーマットを採用するという最終的な決定は、ブランド最大の重要な成功の 1 つを達成した直後に行われました。内部環境では、制作の最終段階でほぼ独占的な献身が必要とされ、プレッシャーを受け入れる専門家とより個人的なバランスを求める専門家の間に自然なフィルターが確立されます。

ラスト・オブ・アス - ディスクロージャー
ラスト・オブ・アス – ディスクロージャー

大きな成功への発展における重要な転換点

シニア デザイナーのベンソン ラッセルは、開発者に 8 年間勤務し、オリジナルのアンチャーテッド三部作と最初の The Last of Us の制作に積極的に参加しました。彼は 2015 年に会社での任期を終え、最近ポッドキャスト Kiwi Talkz のロングインタビューで自身の経験を共有しました。会話の中でこの専門家は、同社は社内で定めた期限を社外との約束と同じくらい真剣に扱っていると説明した。このアプローチにより、常に緊迫感が生まれ、スケジュールに遅れの兆候が見られるたびに、チームはペースを大幅に加速する必要があります。社内の要求に加えて、スタジオの所有者であるソニーからの自然なプレッシャーもあり、単一の作品に何年も多額の資金を注ぎ込んだ後、目に見える結果が求められます。ラッセル氏は、最初の『アンチャーテッド』のリリース直後から長時間残業の文化が徐々に悪化していったと指摘した。初期の頃は、経営陣は依然として深夜以降の作業を禁止するなど、時間制限を課そうとしていましたが、技術を磨く必要があるため、これらの障壁は徐々に無視されました。

この作業哲学の強化は、『The Last of Us』の最終バージョンを工場に送った後のリーダーシップ会議で行われました。ディレクターたちは、チームの自由時間を犠牲にして途方もない努力をすることが、このレベルの作品を提供する唯一の実行可能な方法であることを公然と認めました。その瞬間から、磨耗を避ける試みは、その方法を受け入れることに置き換えられました。

スタジオプロフェッショナルの日常業務に直接的な影響を与える

最初の『The Last of Us』の制作は、技術的およびクリエイティブな部分に携わる人々にとって厳しい条件の下で行われました。元デザイナーは、スケジュールの最も緊急な段階で、日曜日の勤務が日常的になっていた時期を思い出しました。肉体的、精神的な疲労によりチームの士気はしばしば低下しましたが、プロジェクトはエンターテインメント業界の絶対的な物語とゲームプレイのベンチマークになるまで前進を続けました。制作プロセスも突然変更され、最終製品が監督のビジョンに忠実であるように、個々の貢献が即座にカットまたは変更されました。

何人かのチームメンバーから不満の声が報告されているにもかかわらず、同社は業務範囲に対する厳格な管理を維持しています。人事方針では、環境要件に関して完全な透明性を確保するという姿勢が採用されました。熱狂的なペースに馴染めないと感じた従業員は、市場の他のスタジオに友好的に移行できるよう、推薦状などの制度的なサポートを受けられます。

労働環境の要求とルールのダイナミクス

クランチの概念には、立ち上げ目標を達成することだけを目的として、標準的な法定労働時間を大幅に超えて連続して数週間、場合によっては数カ月にわたって稼働することが含まれます。このトピックは、テクノロジー労働者のメンタルヘルスと、上級人材を長期的に維持することの難しさについて激しい議論を引き起こします。現在、他の生産者が経営上の落とし穴を回避できるようにコンサルタントとして働いているベンソン・ラッセル氏は、この開発者が労働法に違反していないことを強調した。このモデルは、現地の法律で規定されている報酬と休憩の規則を尊重していますが、環境の性質は各個人から最大限の効果を引き出すように設計されています。同社は、集中的な努力がプレーヤーが期待するレベルの視覚的および機械的卓越性を生み出すことを学び、極度の献身がチームに留まり続けるための暗黙の前提条件となることを学びました。

  • 社内の期限は絶対的かつ厳格に扱われます。
  • 残業時間の延長は経営陣によって公然と受け入れられています。
  • 従業員の自主解雇に対する制度的サポートの保証。
  • 世代を重ねるごとに高い技術水準を維持するという構造的プレッシャー。
  • 採用時からの献身的な期待について明確にコミュニケーションします。

元従業員の報告書は、数年前に下された企業決定に光を当てているが、それが今日に至るまで同社の経営ペースを左右し続けている。提案の明快さにより、映画の完璧さの探求に完全に同調した専門家のみがそこで永続的なキャリアを築くことができるエコシステムが形成されます。

現世代のコンソールの新たな視野と生産

スタジオの現在の焦点は、暫定的に「インターギャラクティック:異端の預言者」と名付けられた前例のない知的財産の作成にあります。このタイトルは、PlayStation 5 ハードウェア専用に開発された、シングル プレイヤーに焦点を当てたアクション アドベンチャー ゲームです。共同社長ニール・ドラックマンの直接監督の下、2020年から生産が開始されており、同ブランドの新たな主要フランチャイズを開始することが約束されている。

最近の舞台裏の情報によると、この新しいプロジェクトではすでに残業制度が発動されています。チームは営業時間を超えてプレイ可能な社内デモを提供することに取り組んでおり、過去に確立された文化が現世代のコンソールでも引き続きアクティブであることを強化します。

マルチプレイヤー分野におけるポートフォリオの拡大と人材の探索

プロデューサーはまた、世界中の視聴者に提供する体験の種類を多様化するために作品を動かします。最近の求人発表では、マルチプレイヤー ゲームとマルチプラットフォーム アーキテクチャで実績のある経験を持つ、専門のオーディオ専門家を求めていることが明らかになりました。この動きは、継続的なオンライン インタラクションに焦点を当てた、同社のオフィスで並行して実行されている 2 つ目の大規模プロジェクトの存在を示唆しています。

孤独な物語からマルチプレイヤー環境への移行にはまったく異なるサポートインフラが必要となるため、ビデオゲーム業界は同スタジオの取り組みを注視している。ブランドの特徴的なグラフィックとサウンドの品質をオンライン環境で維持するという課題は、開発者に新たな技術的障壁を課します。集中的な取り組みを通じて限界を克服してきた歴史は、同社がこの新しいセグメントを独占するために同じ極度の献身という公式を適用することを示唆しています。デジタル エンターテイメントの傑作の提供と持続可能な労働環境の維持との間のバランスは、現代のテクノロジー市場において依然として最も複雑な議論の 1 つです。

関連ニュース

Sua privacidade

O Mix Vale usa cookies para medir audiência e exibir anúncios que sustentam a redação. Você escolhe. Política de privacidade.