Nintendo Switch 2 での Final Fantasy VII Rebirth の技術デモでは、携帯性とビジュアル品質の間に重大な妥協があることが明らかになりました。スクウェア・エニックスは、ハイブリッド コンソールでもゲームを利用できるようにしていますが、ゲームプレイ エクスペリエンスに影響を与えるグラフィックの大幅な削減とパフォーマンスの変動が伴います。
初期テストでは、移植にはテクスチャ パレットの詳細な調整、ポリゴン モデルの削減、照明効果の簡素化が必要であることがわかりました。激しいゲームプレイ セッションではフレーム レートが 30 ~ 45 fps の間で変動しますが、カットシーンではより安定したレンダリングが維持されます。
Switch 2 で実行するにはビジュアル カットが必要です
タイトルを 2025 年のコンソールに変換するのは簡単ではありませんでした。開発者は、ゲームの流動性を最小限に抑えるために、PlayStation 5 バージョンに存在していたいくつかの詳細レイヤーを放棄する必要がありました。多くの環境サーフェスで、高解像度のテクスチャが 1024×1024 以下のバージョンに置き換えられました。
オリジナル バージョンのミッドガル シーンの特徴であるリアルタイム リフレクションは、事前にレンダリングされたリフレクション マップを使用するようになりました。カスケード シャドウは 2 つの品質レベルに制限されていました。特に複数のエフェクトが同時に存在するシーンでは、パーティクル システムが大幅に削減されました。
セカンダリ キャラクター モデルのジオメトリは縮小されました。画面上に多数の NPC が表示されるシーンでは、ポップインが目立ちます。 Switch 2 の RAM 消費を最適化するために、オブジェクトのレンダリング距離が調整されました。
トランジションエリアでの不安定なパフォーマンス
オープンエリアとゾーン間の移行は、安定性を維持する上で最大の課題であることが判明しています。 Switch 2 は、制御された環境では 40 ~ 45 fps を維持できますが、高速で動くカメラを使用したダイナミックなシーンでは 30 ~ 35 fps に低下します。
ボス戦、特に複数の敵と強烈な電子効果を伴う戦闘では、より深刻な低下が見られました。このテストでは、28 ~ 40 fps の範囲のフレーム レートで特定の瞬間を記録しました。これは攻撃コマンドの応答性に影響します。
映画のようなシーケンスは、オリジナルに近い品質を維持しますが、解像度は低下します。カットシーンは、ハンドヘルド モードではネイティブ 720p、ドッキング時は 900p で体験できます。
確認された技術的調整のリスト
- 解像度: ゲームプレイ時 720p (ポータブル) / 900p (ドッキング)。メニューでの 1080p
- テクスチャ: シーン オブジェクトの 2048×2048 から 1024×1024 への縮小
- シャドウ: カスケードは 4 つではなく 2 つに制限されます。レンダリング距離の短縮
- 反射: レイ トレーシングを静的なスクリーン空間の反射に置き換えます。
- パーティクル: 密度とスポーン率が 60% 減少
- 描画距離: PS5 バージョンと比較して 35% 短縮
- 目標フレームレート: ダイナミック 40 fps (シーンに応じて 30 ~ 45 fps で変化)
- オーディオ: 映画のようなシーケンスでのストリーミング品質の低下
コミュニティの反応と商業的背景
移植の発表はファンの間でさまざまな期待を引き起こしました。コミュニティの一部は、このような規模の AAA をより控えめなハードウェアに導入するには削減が必要であると理解しています。別の部分では、プラットフォーム間で断片化されたエクスペリエンスについての懸念を表明しています。
スクウェア・エニックスはまだ正式なリリース日を発表していません。このデモは「開発プレビュー」として公開されており、同社は最適化が最終リリースまで続く可能性があると警告している。公式情報によると、完成目標は 2025 年 1 月ですが、スケジュールは調整される可能性があります。
Switch 2 向けの AAA タイトルの他の移植と比較すると、『ファイナルファンタジー VII リバース』も例外ではないことがわかります。 Starfield や Dragon Age Veilguard などのゲームは、すでに同様の制限に直面しています。違いは、元のプロジェクトの規模と必要なカットのサイズにあります。
市場アナリストは、Switch 2 は前世代よりも多様なポートにアクセスできるようになりますが、前世代よりも低品質のバージョンであることが明らかであると指摘しています。ビジュアルとパフォーマンスを優先する消費者は、PS5 と Xbox Series X|S に関心を持ち続ける理由があるでしょう。
来週のテスト
スクウェア・エニックスはコードの改良を続けています。最適化チームは、キャッシュ メモリの削減と資産の圧縮に取り組み、グラフィックス プロセッサのためにより多くのリソースを解放します。主な焦点は、戦闘時のフレーム レートの安定化とトランジション時のポップインの軽減です。
サードパーティ開発者によるクローズド ベータ版は 12 月に予定されています。このフェーズからのフィードバックによって最終的な調整が決まります。公式声明では、年末までに状況を更新すると約束している。
