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Marathon gana una crítica entusiasta por el diseño de niveles y los tiroteos de Bungie

Marathon - Divulgação
Foto: Marathon - Divulgação

Maratona, el nuevo shooter de extracción de Bungie, ha obtenido críticas positivas por su visión única del género. El juego enfrenta a los jugadores como “Corredores”, conciencias humanas implantadas en cuerpos cibernéticos desechables, en misiones en el planeta Tau Ceti IV para recopilar recursos y datos de facciones rivales. A diferencia de los éxitos anteriores del desarrollador, como Halo y Destiny, Maratona no pretende lograr un atractivo generalizado y se posiciona como una experiencia intensa que recompensa a quienes enfrentan sus desafíos metódicamente.

El diseño inteligente de la mecánica de extracción constituye el núcleo del juego. Qualquer El objeto recolectado o llevado a una carrera desaparece al morir, lo que obliga a planificar cuidadosamente la ruta y a realizar una exploración cautelosa. El sistema Esse crea una tensión constante entre riesgo y recompensa, distinguiendo la experiencia de títulos anteriores de Bungie. Los NPC robóticos son duraderos y los jugadores humanos atacan sin piedad, lo que refleja el tema narrativo en el que Corredores lucha entre sí por las migajas en Tau Ceti IV, es cada uno por sí mismo.

Solid Play Loops hace que los jugadores sigan regresando

El flujo central ofrece satisfacción inmediata incluso después de las derrotas. Suprimentos limitado significa que el equipo poco probable funciona bien si el jugador ejecuta tácticas inteligentes. Kits patrocinado por las seis facciones proporciona herramientas básicas, armas y suministros curativos, sin posibilidad de equipar elementos adicionales. La estandarización de Essa mantiene el nivel del campo de juego donde la habilidad triunfa sobre la acumulación de botín. La extracción de Quando se produce con éxito, los artículos se venden automáticamente, lo que genera moneda para comprar equipos para la siguiente implementación. Morte, sin embargo, significa pérdida total, creando un bucle psicológico “otro divertido” que atrae la atención.

Maratona ofrece cuatro mapas con escalada progresiva de dificultad:

  • Perimeter: espacios abiertos ideales para principiantes, fácil acceso para inicios rápidos
  • Dire Marsh: La niebla densa y la hierba alta requieren extrema precaución, el combate es difícil de rastrear
  • Outpost: Mapa más pequeño con esquinas cerradas, más encuentros con jugadores humanos, los equipos comunicativos tienen una ventaja
  • Cryo Archive: Laberinto implacable disponible solo los fines de semana, requiere 5,000 créditos en equipo mínimo, sistema de autorización hasta nivel 5 con mecánicas de hacking

Direção de arte y diseño sonoro establece una identidad visual única

El Estética retrofuturista unifica toda la experiencia. Fontes y los menús replican las interfaces Apple de los años 80, una referencia deliberada a los orígenes del juego en Macintosh. La elección visual de Essa mantiene la cohesión narrativa al tiempo que evoca una nostalgia calculada. El sonido del Paisagem merece especial atención, los indicadores de audio son fundamentales ya que las tomas revelan la posición del jugador. Sons Romper cristales, hacer sonar las alarmas de las cerraduras e incluso sus propias huellas pueden poner en peligro los planes de extracción. Las carreras de Cada en Maratona cambian constantemente y Bungie logra un dinamismo notable usando solo cuatro mapas a través de un sofisticado diseño de sonido.

Armas luce elegante y tiene un impacto satisfactorio. Combates emerge orgánicamente momento a momento, dándole al planeta Tau Ceti IV una atmósfera que es a la vez opresiva y masoquistamente divertida. Transições entre encuentros con NPC y jugadores humanos crea una variación continua sin una sensación de repetición mecánica.

Cryo Archive desafía a los jugadores experimentados con el diseño de rompecabezas

El Mapa final representa la máxima complejidad. Estrutura requiere progresar a través de una autorización de cinco niveles, que se obtiene pirateando monitores y recopilando etiquetas de seguridad de los jugadores derrotados. Diferentemente de Perimeter y Dire Marsh, la extracción no sigue un proceso estándar, es necesario alcanzar el nivel 3 de autorización y respetar el límite de tiempo. Niveles de Design similares al rompecabezas en comparación con el centro de atención de Resident Evil Réquiem. La economía del Ganhos es astronómica, pero las pérdidas son igualmente extremas. Satisfação surge de una planificación y ejecución meticulosas bajo presión constante. El alto nivel de entrada Barreira significa que es posible que los jugadores ocasionales nunca experimenten la emoción y la tensión que ofrece Cryo Archive.

Los torpes Controles obstaculizan la fluidez operativa

El usuario Interfaces presenta fallas notables. Ações similares no comparten el mismo cuadro de apertura de entrada que usa un botón cuadrado, mientras que para colocar artículos en el inventario se requiere el botón X. El diseño no intuitivo de Esse confunde incluso después de decenas de horas de juego. Fonte es difícil de leer incluso en pantallas grandes, sin opción para aumentar el tamaño. Esperança espera que futuras actualizaciones solucionen estos problemas de accesibilidad.

Fações agrega una capa narrativa al universo

Las facciones Seis encarnan diferentes aspectos del universo. Cyberacme se especializa en inteligencia artificial, mientras que NuCaloric aborda cuestiones agrícolas. MIDA, un grupo anarquista, obliga a los jugadores a correr activando alarmas. Sekiguchi, la empresa detrás de los proyectiles cibernéticos, ve a Corredores como conejillos de indias experimentales, que solicitan sufrir cantidades específicas de daño por caída. El mundo de Construção se transmite a través de una jugabilidad inteligente y contratos distribuidos entre facciones, no a través de cinemáticas frontales. El enfoque de Essa recuerda al de Concórdia, donde la historia se revela de manera más eficiente en los menús de la enciclopedia del juego.

Maratona está disponible en Steam, PlayStation 5 y Xbox. Bungie demuestra que su éxito histórico en Halo y Destiny no establece límites a su potencial creativo; la nueva serie demuestra que el desarrollador sigue siendo un actor líder en el espacio de los videojuegos a través de un diseño robusto, una dirección de arte convincente y un paisaje sonoro inmersivo.

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