Microsoft、Xbox Game Passを最大400のゲームを含む3つのプランに再編著者 Luís Henrique Costa
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Microsoft は、Xbox Game Pass のサブスクリプション戦略を全面的に見直し、さまざまなプレイヤー プロファイルに合わせてサービスを 3 つの異なるプランに分割しました。この変更は以前のモデルの終わりを示し、コンソール、コンピューター、モバイル デバイスでの新しい消費基準を確立します。現在のユーザーの移行は自動的に行われ、特典が維持され、アカウントが会社によって確立された新しいレベルに適応されます。
エッセンシャル プラン: 50 以上のゲームへの基本アクセス
Essential と呼ばれる最初のレベルは、新規ユーザーやコストを低く抑えたいユーザーにとっての主要なエントリ ポイントとして機能します。月額 R$43.90 で販売されるこのプランでは、オンライン マルチプレイヤー マッチのためのサーバーへのアクセスが保証されており、これはほとんどの競争力のある最新のタイトルに必要な機能です。加入者は、著名な独立系作品や高額予算のタイトルを含む、50 以上の厳選されたゲームのローテーション ライブラリにすぐにアクセスできます。
組み込まれた技術的な違いは、クラウド ゲーム システムへのアクセスの解放です。これにより、互換性のあるスマートフォン、タブレット、またはスマート テレビでゲームをプレイできるようになり、前世代のコンソールや高性能コンピューターが不要になります。このパッケージには、デジタル ストアでの購入に対して 2 倍のポイントを提供する特典システムも統合されており、エコシステム内での継続的なエンゲージメントと追加コンテンツの購入を促進します。
プレミアムプラン:200タイトルの中間カタログ
プレミアムとして分類される中間オプションは、コンソールとコンピューターの古い個別のサブスクリプションを置き換え、エクスペリエンスを堅牢なパッケージに統合します。このカテゴリでは、利用可能なコンテンツの量が大幅に増加し、ローカルとストリーミングの両方でアクセスできる 200 以上のゲームを含むライブラリが提供されます。このレベルの焦点は、商業的影響力の高い作品と最近の業界の成功を提供することにあります。
タイトルの選択は頻繁に更新され、パートナー スタジオからのリリースが組み込まれ、Microsoft 独自のクラシック シリーズを常に利用できるようになります。このカテゴリのユーザーは、サービスとしてのゲームと呼ばれる継続的な形式のゲームで独占的な特典を受け取ります。ロイヤルティ システムは新たなレベルに到達し、デジタル ウォレットやサブスクリプションの更新のための残高に交換できる大量のポイントを蓄積できるようになります。
- コンソールとコンピュータで 200 以上のタイトルにアクセスできます。
- 最近のリリースと古典的なフランチャイズによる頻繁な更新。
- 継続形式のゲームで独占的な利点があり、ロイヤルティ ポイントがより多く蓄積されます。
究極のプラン: 400 タイトルと初日リリース
Ultimate パッケージは最も包括的なオファーであり、月額 119.90 レアルで販売されており、外部パートナーシップへの投資が集中しています。カタログには 400 以上の利用可能なタイトルがあり、ブランドのすべての世代のコンソールと幅広いコンピュータ ゲームを網羅しています。主な商業的魅力は、75 件を超える主要な年間発売に、市場で入手可能になった初日にすぐにアクセスできることが保証されていることです。
このポリシーには Microsoft の社内スタジオや大規模なパートナー複合企業からの作品が含まれており、熱心なプレイヤーの個人獲得コストが大幅に削減されます。同社はこの分野の他の大手企業と統合契約を結んでいる。 11月中旬からは、大人気ゲームの直接特典を盛り込み、シーズンパスや月額仮想通貨を追加費用なしで提供する予定だ。この拡張には、サードパーティの出版社からのカタログ全体を組み込み、単一の月額料金内で複数のプラットフォームのアグリゲーターとしてサービスを統合することが含まれます。
遠隔伝送技術が本格稼働
この再編は、クラウド ゲーム システムが公開テスト段階から正式に終了することを示します。グローバル サーバー インフラストラクチャは、予想されるデータ トラフィックの増加に対応するために、ハードウェアの大幅なアップグレードとネットワークの最適化を受けました。目的は、遅延がほとんど感じられない高解像度のビデオ伝送を提供し、リモート エクスペリエンスをローカルの物理機器で得られるエクスペリエンスに近づけることです。
最高のサブスクリプション レベルでは、ストリーミング機能が拡張され、ローテーション カタログに含まれていないゲームであっても、ユーザーが個別に購入したゲームのリモート プレイが可能になり、インターネットに接続されたあらゆる画面が大容量のゲーム端末に変わります。この再編は、複数のプラットフォームでのアクセスと可用性の柔軟性が決定要因となっている電子ゲーム市場の需要への適応を反映しています。
自動移行と新しいリリースのカタログ
現在のユーザー データベースの管理により、古いアカウントが中央サーバー上の新しい構造に自動的に移行されます。このアルゴリズムは、以前の契約と正確に同等またはリソースの優位性を提供する階層に各顧客を割り当てるようにプログラムされています。このプロセスは舞台裏で行われるため、手動による介入や支払いデータの変更が不要となり、ゲームやネットワーク サービスへのアクセスの中断のない継続性が保証されます。
新しい運用段階の開始を記念して、すべてのカテゴリのカタログに数十の新しいタイトルが同時に追加され、サブスクリプション レベルに比例して分配されました。物理的なハードウェアへの排他的な依存から離れ、データ伝送テクノロジーによるユーザー ベースの拡大と、世界市場における大手出版社との戦略的パートナーシップを優先することに重点が置かれています。















