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Nintendo Switch 2 用の『インディ・ジョーンズとグレート・サークル』の移植は、Digital Foundry の分析で明らかになったように、その技術的な堅牢性に驚かされました。 MachineGames は、ハンドヘルド コンソールのハードウェア制限にもかかわらず、レイ トレーシング、リアルタイム リフレクション、レイ トレーシング ライティングなどの高度なグラフィック機能を維持することに成功しました。ゲームは 30 フレーム/秒で実行されます。これにより、ゲームプレイ エクスペリエンス全体を通じて一貫したビジュアル品質を維持できるようになりました。

Switch 2 バージョンで維持されているグラフィック機能

開発チームは、非強力なハードウェアの移植では通常削除される洗練されたビジュアル要素を破棄しませんでした。スクリーン空間の反射はそのまま残り、シーンに奥行きを加えるコンタクト シャドウも同様です。レイ トレーシング ライティングを担当するレイ トレーシング グローバル イルミネーションはポート内で維持され、ゲーム環境に視覚的な信頼性をもたらしました。

可変レート シェーディング システムは、各フレーム内の細部の部分を適応的に圧縮することでフレーム レートを維持するために実装されました。この技術により、Switch 2 は、プレーヤーが知覚する最終的な品質を犠牲にすることなく、シーンをより効率的に処理できるようになります。 RTGI は、多くの場合、Xbox Series S のパフォーマンスに匹敵し、状況によってはそれをわずかに上回ります。

さまざまなゲームモードでの動的な解像度

ゲームの解像度は、シナリオや画面上のアクションによって異なります。ドッキング モードでは、パフォーマンスを維持しながらビジュアル品質を向上させるアップスケーリング テクノロジである DLSS を有効にすると、インディ ジョーンズは 540p ~ 1080p に達します。ポータブル モードは、DLSS が有効な場合でも 360p ~ 720p で動作し、プレーヤーに柔軟性を提供します。

Xbox Series S と比較して、Switch 2 ポートは一般に優れた解像度を提供します。ただし、ハイブリッド コンソールには、エイリアシング、つまりオブジェクトのエッジに生じる鋸歯状の効果に関する弱点がさらにあります。影の品質は Switch 2 の欠点であり、ゲームをポータブル モードでプレイするとさらに低下し、特定のシーンでの奥行き感に影響を与えます。レンダリング ピッチがより積極的に調整され、ジオメトリのポップインがより目立つようになりました。

激しいアクションシーンでのパフォーマンス

Digital Foundry のテストでは、特定のゲーム シナリオでのフレーム ドロップが確認されました。映画のシーンではフレーム レートが変化するため、すべての状況で一貫した 30 fps が維持されるわけではありません。プレイヤーがバチカン内で同時に複数の敵に直面し、異なるエリア間を素早く移動すると、フレーム レートが 20 フレーム/秒の範囲に低下する可能性があります。

これらの低下は、ハードウェアが多くの視覚要素をレンダリングし、同時に敵の人工知能を計算する必要があるピーク処理時間に発生します。開発チームは、ゲームの残りの部分でのより流動的なエクスペリエンスと引き換えに、これらの時折の低下を受け入れて、全体的な安定性を優先することを選択しました。

MachineGames によって実装された技術的な最適化

チームは、Switch 2 のパフォーマンスを最大限に引き出すために、一連の具体的な調整を実施しました。CPU の最適化は、コンソールの独自のアーキテクチャを考慮して、このハードウェア用に特別に開発されました。データ圧縮では、次の 3 つの重要な領域がカバーされます。

  • テクスチャは視覚的な忠実度を維持しながら圧縮されており、高品質パックを使用しない Xbox Series S の品質と一致します。
  • オーディオにはインテリジェントな圧縮が施され、キャンペーン全体を通して明瞭さとサウンドの没入感が維持されました。
  • 保存ファイルは、インストールのサイズとロード時間を削減するために最適化されています。

Switch 2 のテクスチャは、高品質のテクスチャ パックを使用しない場合は Xbox Series S のテクスチャと一致しており、このポートは立派なレベルにあります。これにより、コンソールに過剰なストレージ容量を必要とせずに、適切な視覚的鮮明さが得られ、ハードウェアの特定の特性に合わせて最適化されたバージョンを作成するというスタジオの献身的な姿勢が示されています。

本来の意図に沿ったゲーム体験

エンジンの全機能セットは Switch 2 でもそのまま残されており、プレイヤーは他のバージョンと同じ構造的な方法でゲームを体験できます。レイ トレーシングの保存は特に注目に値し、MachineGames が高度な機能を破棄したのではなく、利用可能なハードウェアに適応させたことを示しています。このアプローチは、必要な視覚的な調整にもかかわらず、ゲーム エクスペリエンスと開発者の当初の意図の一貫性を維持しようとする移植哲学を反映しています。インディ・ジョーンズとグレート・サークルは、Nintendo Switch 2 で世界中で利用可能であり、現代の AAA ゲームの立派な移植版を提供します。

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