MachineGames は、Switch 2 のインディ ジョーンズで動的解像度を使用してレイ トレーシングを維持します著者 Luís Henrique Costa
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インディ・ジョーンズとグレート・サークルは、ポータブル コンソールのハードウェア制限にもかかわらず、高度なグラフィック機能を維持する堅牢な移植版として Nintendo Switch 2 に登場しました。 Digital Foundry の技術分析により、MachineGames スタジオがレイ トレーシング、リアルタイム リフレクション、および他のプラットフォームのバージョンに存在するその他の機能を維持できたことが明らかになりました。ゲームは 1 秒あたり 30 フレームで実行されます。これにより、スタジオはエクスペリエンス全体を通じて一貫したグラフィック品質を維持できるようになりました。
Switch 2 バージョンで保存されたビジュアル
MachineGames は、通常は非強力なハードウェアへの移植では削除される洗練されたビジュアル要素を保存することに成功しました。スクリーン空間の反射はそのまま残り、シーンに奥行きを加えるコンタクト シャドウも同様です。レイ トレーシングのグローバル イルミネーションがポート内で維持され、ゲーム環境に視覚的な信頼性がもたらされました。
可変レート シェーディング システムは、各フレーム内の細部の部分を適応的に圧縮することでフレーム レートを維持するために組み込まれています。この技術により、Switch 2 は、プレーヤーが知覚する最終的な品質を犠牲にすることなく、シーンをより効率的に処理できるようになります。 RTGI (レイ トレーシング グローバル イルミネーション) は、多くの場合 Xbox Series S のパフォーマンスと一致し、場合によってはそれをわずかに上回ります。
さまざまなゲームモードでの動的な解像度
ゲームの動的解像度は、シナリオや画面上のアクションによって異なります。ドッキング モードでは、パフォーマンスを維持しながらビジュアル品質を向上させるアップスケーリング テクノロジである DLSS を有効にすると、インディ ジョーンズは 540p ~ 1080p に達します。ポータブル モードは、DLSS が有効になっている場合でも 360p から 720p の間で動作し、使用方法の好みに応じてプレーヤーに柔軟性を提供します。
Xbox Series S と比較して、Switch 2 ポートは一般に優れた解像度を提供します。ただし、任天堂のハイブリッド コンソールには、オブジェクトのエッジに現れるギザギザの効果であるエイリアシングに関するさらなる弱点があります。影の品質は Switch 2 の欠点であり、ゲームをポータブル モードでプレイするとさらに低下し、特定のシーンでの奥行き感に影響を与えます。オブジェクトの品質も他のプラットフォームのバージョンと比較して低下しており、より積極的なレンダリング距離により、ジオメトリのポップインがより明白になります。
集中的なシーケンス中のパフォーマンス
Digital Foundry のテストでは、特定のゲーム シナリオでフレーム ドロップが確認されました。映画のシーンではフレーム レートが変化するため、すべての状況で一貫した 30 fps が維持されるわけではありません。プレイヤーがバチカン内で同時に複数の敵に直面し、異なるエリア間を素早く移動すると、フレーム レートが 20 フレーム/秒の範囲に低下する可能性があります。
これらの低下は、ハードウェアが多くの視覚要素をレンダリングし、同時に敵の人工知能を計算する必要があるピーク処理時間に発生します。開発チームは、ゲームの残りの部分でのより流動的なエクスペリエンスと引き換えに、これらの時折の低下を受け入れて、全体的な安定性を優先することを選択しました。
技術的な最適化とデータ圧縮
MachineGames チームは、Switch 2 から最大のパフォーマンスを引き出すために一連の具体的な調整を実装しました。CPU の最適化は、コンソールの独自のアーキテクチャを考慮して、このハードウェア用に特別に開発されました。開発された圧縮システムは、ゲームの 3 つの重要な領域をカバーします。
- テクスチャは視覚的な忠実度を維持しながら圧縮されており、高品質パックを使用しない Xbox Series S の品質と一致します。
- オーディオにはインテリジェントな圧縮が施され、エクスペリエンス全体を通じて明瞭さとサウンドの没入感が維持されます。
- 保存ファイルは、インストールのサイズとロード時間を削減するために最適化されています。
高品質テクスチャ パックを使用しない場合、Switch 2 のテクスチャは Xbox Series S のテクスチャと一致します。これにより、ポートが適切なレベルに設定され、コンソールに過剰なストレージ スペースを必要とせずに、適切な視覚的鮮明さが提供されます。 Switch 2 の特性に合わせて最適化されたポートを作成するというスタジオの取り組みは、単なる品質の低下ではなく、利用可能なハードウェアへのインテリジェントな適応というアプローチを反映しています。
コア構造全体で維持されるゲーム エクスペリエンス
エンジンの全機能セットは Switch 2 でもそのまま残されており、プレイヤーは他のバージョンと同じ構造的な方法でゲームを体験できます。レイ トレーシングの保存は特に注目に値し、MachineGames が高度な機能を破棄したのではなく、利用可能なハードウェアに適応させたことを示しています。インディ・ジョーンズとグレート・サークルは、Nintendo Switch 2 で世界中で利用可能であり、現代の AAA ゲームのポータブル コンソールへの立派な移植を提供します。















