ยักษ์ใหญ่สองคนในอุตสาหกรรมวิดีโอเกมได้เปิดเผยตัวเลขที่ทำให้เหลือพื้นที่น้อยสำหรับการตีความเกี่ยวกับอนาคตของภาคส่วนนี้ Capcom รายงานว่า 93% ของยอดขายทั้งหมดในปีที่แล้วเป็นแบบดิจิทัล ซึ่งเพิ่มขึ้นจาก 90% ในช่วงก่อนหน้า ในทางกลับกัน Square Enix มียอดขายในรูปแบบดิจิทัลถึง 81.3% โดยมียอดขาย 21.7 ล้านหน่วยในรูปแบบดิจิทัล เทียบกับยอดขายบนสื่อทางกายภาพเพียง 4.98 ล้านเครื่อง รวมเป็น 26.8 ล้านหน่วย
ผลลัพธ์ที่ได้รวบรวมแนวโน้มที่เริ่มเป็นรูปเป็นร่างตั้งแต่เริ่มต้นคอนโซลรุ่นปัจจุบัน อุตสาหกรรมได้วางแนวทางที่ชัดเจน: มุ่งเน้นไปที่การจัดจำหน่ายแบบดิจิทัลและค่อยๆ ลดพื้นที่ที่สื่อทางกายภาพครอบครองบนชั้นวางของในร้าน
ตัวเลขที่กำหนดตลาดในปัจจุบัน
เปอร์เซ็นต์ที่นำเสนอโดยผู้จัดพิมพ์ทั้งสองรายทำให้ไม่ต้องสงสัยเกี่ยวกับทิศทางของตลาด Capcom ซึ่งรับผิดชอบแฟรนไชส์ เช่น Resident Evil และ Monster Hunter มีรายได้ถึง 93% จากการขายดิจิทัล ตัวเลขนี้ไม่เพียงสะท้อนถึงความต้องการของผู้บริโภคเท่านั้น แต่ยังสะท้อนถึงกลยุทธ์ของบริษัทในการลงทุนในแพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายโดยไม่มีสื่อทางกายภาพอีกด้วย
Square Enix เจ้าของ Final Fantasy และ Dragon Quest เปิดเผยข้อมูลที่คล้ายกันในสัดส่วน หน่วยดิจิทัลที่ขายได้ 21.7 ล้านหน่วยในช่วงเวลาที่วิเคราะห์แสดงถึงการเติบโตอย่างต่อเนื่องเมื่อเทียบกับรอบก่อนหน้า ช่องว่างระหว่างทางกายภาพและดิจิทัลนั้นกว้างมากจนแทบจะขจัดข้อถกเถียงว่ารูปแบบใดจะมีอิทธิพลเหนือในอีกไม่กี่ปีข้างหน้า
ตัวเลขเหล่านี้สะท้อนถึงการเปลี่ยนแปลงเชิงโครงสร้างในพฤติกรรมผู้บริโภค ดาวน์โหลดได้ทันที ไม่ต้องเดินทางไปที่ร้านค้าจริง ไม่มีค่าใช้จ่ายในการผลิตและจัดจำหน่ายสำเนาสื่อ และพื้นที่เก็บข้อมูลบนคลาวด์ดึงดูดทั้งนักพัฒนาและผู้เล่น แฟรนไชส์ที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในอุตสาหกรรมได้รับรายได้เป็นส่วนใหญ่จากโมเดลดิจิทัลมานานกว่าหนึ่งปีแล้ว
คอนโซลกำหนดจุดเปลี่ยน
การเปิดตัวคอนโซลที่ไม่มีเครื่องเล่นแผ่นดิสก์ถือเป็นช่วงเวลาที่อุตสาหกรรมส่งสัญญาณถึงความมุ่งมั่นที่ชัดเจนต่อดิจิทัล PlayStation 5 Digital Edition เข้าสู่ตลาดโดยเสนอฮาร์ดแวร์ราคาถูกกว่าเพื่อแลกกับการกำจัดเครื่องอ่านแบบออปติคอล Microsoft ดำเนินตามเส้นทางที่คล้ายกันกับ Xbox Series S โดยวางตำแหน่งให้เป็นตัวเลือกที่ประหยัดและขึ้นอยู่กับการจำหน่ายแบบดิจิทัลโดยสิ้นเชิง
Sony ขยายกลยุทธ์นี้ด้วยการเปิดตัว PlayStation 5 Pro โดยคงเวอร์ชันดิจิทัลไว้เป็นตัวเลือกที่ใช้งานได้และได้รับการส่งเสริม Microsoft ไม่พอใจกับการเสนอเพียงรุ่นที่ไม่มีแผ่นดิสก์ ได้พัฒนา Xbox Series X ดิจิทัลเต็มรูปแบบ โดยรวบรวมการเดิมพันขององค์กรเกี่ยวกับการสูญพันธุ์ของสื่อทางกายภาพในแค็ตตาล็อกปัจจุบัน
ตัวเลขจาก Capcom และ Square Enix ไม่แปลกใจเลยที่ใครก็ตามที่ติดตามการเคลื่อนไหวเหล่านี้ บริษัทฮาร์ดแวร์ได้แสดงให้เห็นแนวทางดังกล่าวแล้ว ผู้เผยแพร่โฆษณายืนยันว่าผู้บริโภคและนักพัฒนาทำตามเส้นทางนี้เท่านั้น คอนโซลรุ่นต่อไปควรรวมความเป็นจริงนี้เข้าด้วยกันโดยตรงยิ่งขึ้น โดยค่อยๆ กำจัดเวอร์ชันที่มีเครื่องเล่นแผ่นดิสก์หรือสงวนไว้สำหรับกลุ่มเฉพาะ
ข้อยกเว้นที่แยกออกมาทำให้สื่อทางกายภาพยังคงอยู่
ไม่ใช่ทุกอุตสาหกรรมที่เดินตามเส้นทางเดียวกัน Nintendo ยังคงเป็นข้อยกเว้นที่น่าสังเกต โดยยังคงนำเสนอการวางจำหน่ายตลับหมึกเป็นรูปแบบหลักต่อไป ตัวเลขยอดขายแสดงให้เห็นว่ามีตลาดที่ทำกำไรสำหรับสื่อทางกายภาพ เมื่อผู้บริโภคยังคงค้นพบคุณค่าจากการครอบครองผลิตภัณฑ์ที่จับต้องได้
CD Projekt Red ยังครองกระแสส่วนใหญ่ โดยยืนกรานที่จะวางจำหน่ายจริง แทนที่จะเป็นคีย์การ์ดเกมที่เป็นที่ถกเถียงกัน คาร์ทริดจ์เหล่านี้ทำหน้าที่เป็นบัตรกำนัลการดาวน์โหลดเท่านั้น โดยนำเสนอรูปลักษณ์ของสื่อทางกายภาพโดยไม่เกิดประโยชน์ที่แท้จริง อย่างไรก็ตาม ตำแหน่งของทั้งสองบริษัทนั้นดูโดดเดี่ยวมากขึ้นเมื่อพิจารณาจากตัวเลขที่ยักษ์ใหญ่ในภาคส่วนนี้ปล่อยออกมา
โดยเฉพาะอย่างยิ่ง Nintendo ได้สร้างโมเดลที่ไม่เหมือนใครซึ่งผู้บริโภคยังคงให้ความสำคัญกับสำเนาของหนังสือของตน รายงานทางการเงินล่าสุดของบริษัทญี่ปุ่นชี้ให้เห็นถึงรายได้จำนวนมากที่ได้มาจากการขายทางกายภาพ ทำให้เกิดช่องทางที่ต่อต้านการเปลี่ยนแปลงทางดิจิทัลโดยสมบูรณ์ ถึงกระนั้น แม้แต่ Nintendo ก็กำลังประสบกับการเติบโตของแผนกดิจิทัล ซึ่งบ่งชี้ว่าการโยกย้ายแบบค่อยเป็นค่อยไปแม้ในสตูดิโอจะต้านทานต่อการเปลี่ยนแปลงได้มากที่สุด
รุ่นต่อไป: การเก็งกำไรเกี่ยวกับการไม่มีไดรฟ์
การอภิปรายเกี่ยวกับฮาร์ดแวร์รุ่นต่อไปบ่งชี้แล้วว่าการไม่มีตัวอ่านดิสก์อาจกลายเป็นกฎ ยังไม่มีการยืนยันอย่างเป็นทางการว่า PlayStation 6 จะมีเครื่องอ่านแบบออปติคอลหรือไม่ แต่การเก็งกำไรที่เพิ่มขึ้นบ่งชี้ว่า Sony กำลังพิจารณาที่จะยกเลิกส่วนประกอบเพื่อลดต้นทุนการผลิต
ในด้านของ Microsoft ข่าวลือระบุว่า Xbox Project Helix อาจทำได้โดยไม่ต้องใช้ดิสก์ไดรฟ์ บริษัทจะศึกษาโปรแกรมการแปลงสื่อทางกายภาพเป็นดิจิทัล ทำให้ผู้เล่นสามารถเข้าถึงเนื้อหาที่ซื้อในรูปแบบคาร์ทริดจ์หรือดิสก์ได้บางรูปแบบ ข้อเสนอดังกล่าวยังอยู่ในขั้นตอนการเก็งกำไร ซึ่งจะส่งสัญญาณถึงการลงทุนขององค์กรที่รุนแรงยิ่งขึ้นในรูปแบบดิจิทัล
ความเป็นจริงรวมด้วยข้อมูลทางการเงิน
ตัวเลขที่เผยแพร่โดย Capcom และ Square Enix ไม่ได้สร้างความประหลาดใจให้กับนักวิเคราะห์ที่ติดตามภาคส่วนนี้ แนวโน้มชี้ไปในทิศทางนี้ตั้งแต่ปี 2020 เมื่อการเปิดตัวคอนโซลแบบไร้ดิสก์เริ่มได้รับความเกี่ยวข้องทางการค้า สิ่งที่ข้อมูลนี้ทำอย่างแน่นอนคือการยุติข้อถกเถียงว่าการเปลี่ยนแปลงนั้นเกิดขึ้นชั่วคราวหรือเชิงโครงสร้าง
อุตสาหกรรมกำลังอยู่บนเส้นทางที่ไม่สามารถย้อนกลับไปสู่การจัดจำหน่ายแบบดิจิทัลในฐานะรูปแบบที่โดดเด่น Capcom ซึ่งมี 93% และ Square Enix ที่มียอดขายดิจิทัล 81% สร้างความคาดหวังระดับใหม่ให้กับตลาดโลก ผู้จัดพิมพ์รายถัดไปที่จะเปิดเผยผลลัพธ์ทางการเงินมีแนวโน้มที่จะนำเสนอตัวเลขที่ใกล้เคียงกันหรือสูงกว่า ซึ่งรวมความเป็นจริงนี้ให้แข็งแกร่งยิ่งขึ้น

