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Square Enix 和 Capcom 确认数字销售的主导地位,分别为 81% 和 93%

Square Enix
照片: Square Enix - JHVEPhoto/shutterstock.com

视频游戏行业的两家巨头公布的数据几乎没有留下对该行业未来的解释空间。 Capcom 报告称,去年其所有销售额中 93% 是数字产品,高于上一期的 90%。 Square Enix 的数字版销量则达到 81.3%,数字版销量为 2,170 万套,而实体版销量仅为 498 万套,总计 2,680 万套。

结果巩固了自当前一代游戏机问世以来就开始形成的趋势。该行业已经制定了一条清晰的道路:专注于数字发行,并逐步减少实体媒体在商店货架上占用的空间。

定义市场现状的数字

两家出版商提供的百分比毫无疑问地表明了市场的走向。 Capcom 负责《生化危机》和《怪物猎人》等系列游戏,其 93% 的收入来自数字销售。这一数字不仅反映了消费者的偏好,还反映了该公司投资无实体媒体发行平台的深思熟虑的战略。

《最终幻想》和《勇者斗恶龙》的所有者史克威尔艾尼克斯也按比例披露了类似的数据。分析期间销售的 2170 万份数字单位与之前的周期相比持续增长。物理和数字之间的差距如此之大,以至于几乎消除了关于哪种格式将在未来几年占据主导地位的争论。

这些数字反映了消费者行为的结构性变化。即时下载、无需前往实体店、无需制作和分发媒体副本的成本以及云存储都吸引了开发者和玩家。一年多以来,业内最受欢迎的特许经营权主要通过数字模式获得收入。

卡普空
卡普空 – hapabapa/ Istockphoto.com

控制台设置拐点

不带光盘播放器的游戏机的推出标志着该行业明确致力于数字化的时刻。 PlayStation 5 数字版上市,提供更便宜的硬件,以换取取消光学阅读器。微软在 Xbox Series S 上也遵循了类似的道路,将其定位为一种经济的选择,并且完全依赖于数字发行。

索尼通过推出 PlayStation 5 Pro 扩展了这一战略,保持数字版本作为可行和推广的选择。微软并不满足于仅仅提供无光盘版本,而是开发了全数字 Xbox Series X,巩固了公司对当前产品目录中物理媒体消亡的赌注。

卡普空 (Capcom) 和史克威尔艾尼克斯 (Square Enix) 的数字并不会让任何关注这些动向的人感到惊讶。硬件公司已经指明了道路;发行商仅确认消费者和开发者遵循这条道路。下一代游戏机应该更直接地融入这一现实,逐渐消除带有光盘播放器的版本或将其保留用于特定的利基市场。

孤立的异常使物理媒体保持活力

并非每个行业都遵循相同的道路。任天堂仍然是一个值得注意的例外,继续提供物理卡带版本作为其主要格式。其销售数据表明,当消费者仍然发现有形拥有产品的价值时,实体媒体就有一个有利可图的市场。

CD Projekt Red 也与主流趋势相反,坚持真正的实体版本,而不是有争议的游戏密钥卡。这些盒带仅用作下载凭证,提供物理介质的外观,但没有真正的好处。然而,从该行业巨头公布的数据来看,两家公司的地位似乎越来越孤立。

尤其是任天堂,它建立了一种独特的模式,让消费者仍然重视其游戏的实体副本。这家日本公司最新的财务报告指出,大量收入来自实体销售,创造了一个抵制完全数字化的利基市场。尽管如此,即使是任天堂的数字部门也在经历增长,这表明即使是在最抵制变革的工作室中,也要逐步进行迁移。

下一代:关于缺乏驱动器的猜测

关于下一代硬件的讨论已经表明,没有磁盘读取器可能会成为规则。目前还没有官方确认 PlayStation 6 是否会配备光学读取器,但越来越多的猜测表明索尼正在考虑取消该组件以降低生产成本。

在微软方面,有传言称 Xbox Project Helix 也可能不需要光驱。该公司将研究物理媒体到数字媒体的转换程序,允许玩家以某种形式访问购买的盒式磁带或光盘上的游戏。该提案仍处于推测阶段,这将标志着企业对数字格式的更加激进的投资。

财务数据整合现实

卡普空和史克威尔艾尼克斯公布的数据对于监控该行业的分析师来说并不令人意外。自 2020 年无盘游戏机的推出开始获得商业意义以来,趋势就一直指向这个方向。这些数据确实可以解决有关变化是暂时的还是结构性的争论。

该行业正走在数字发行成为主导模式的不可逆转的道路上。卡普空 (Capcom) 占数字销售额的 93%,史克威尔艾尼克斯 (Square Enix) 占数字销售额的 81%,为全球市场树立了新的期望水平。下一个发布财务业绩的出版商可能会公布类似或更高的数字,进一步巩固这一现实。