ヨッシーが Switch 2 専用の新しい任天堂で生き物を飼いならす

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Yoshi and the Mysterious Foto: Yoshi and the Mysterious - reprodução

任天堂の新しい Switch 2 専用ゲームでは、ヨッシーが魔法の本のページを舞台にした冒険の主人公に変身します。 60 を超える生き物を飼いならし、実験を中心としたメカニクスを備えたこのゲームは、プラットフォーム ジャンルに対して革新的なアプローチを示しています。 2026 年 5 月 21 日にリリースされる「ヨッシーとふしぎな本」は、日本のメーカーがここ数年開発してきた遊び心のあるデザイン哲学を統合し、前世代の特徴である反復的な方式を残しました。

タイトルを担当するスタジオ Good-Feel は、主な目的が単にステージを進むだけではない、よく構造化されたエクスペリエンスを提供します。それぞれの生き物には、実験を通じて発見される独自の行動があり、特に探検しながら学ぶ幼児に適した、自然かつ直観的に適用される科学的手法が生み出されます。

飼いならして謎を解く

ヨッシーはヨッシーアイランドに戻り、そこでは魔法のグリモワール、ミステリウスがクッパとの長い捕虜の後に彼のアイデンティティを探します。バイオームごとに構成された各世界には、相互作用を通じてその行動を発見する必要がある特定の生き物が登場します。行動には、探索するゾーンに応じて、なめる、飲み込む、つぶす、摂食する、誘導する、ひっかく、投げる、濡らす、くっつく、収集するなどが含まれます。

実際の例は、ゲームの早い段階で発生します。胞子を撒き散らすタンポポのような生き物に遭遇します。プレイヤーは、それらが物体にくっつき、岩を弱め、水を吸収して膨張することを学びます。そこから、シンプルだが満足のいく推論が生まれます。破壊する石に胞子を運ぶ手段としてリンゴを使用することは完璧に機能し、何十もの同様の組み合わせへの道が開かれます。

フェーズの構造と進行

約 60 のユニークなステージは、多種多様なゲームプレイのアイデアを表現しています。それぞれが特定の生き物に焦点を当てているため、ミッションノートや強調表示されたマーカーの必要がなくなります。ここでのゲームデザインには明示的なガイダンスは必要ありません。プレイヤーは動物との触れ合いを通じて、どの方向に進むべきかを直感的に理解します。

進行は段階的かつ柔軟です。ミステリウスのページにあるすべてのメモを集めてすべてを完了しようとする人もいますが、プレッシャーを感じずに単純に前進できる人もいます。若いプレイヤーは、行き詰まった場合に L ボタンを押して簡単なヒントを受け取ることができ、体験は完全にオプションのままです。短いフェーズと長いフェーズがシームレスにブレンドされ、以下が交互に行われます。

  • 探索に焦点を当てた瞑想的なシーケンス
  • ペースの速いプラットフォームは、精度を要求される課題に直面しています
  • リアルなベイブレードダイナミクスを備えたテーマバトル
  • 複数の解決策がある環境パズル
  • 外来種が相互作用を変えるロック解除可能なバリエーション

人間工学的な課題と制御

人間工学に基づいたいくつかの小さな問題は、全体的な楽しみに影響を与えます。クリーチャーの操作は最初の数回は方向感覚を失い、ゲームは最初の段階でもチュートリアルを省略しています。一時停止メニューのコントロールを参照する必要があります。さらに、制御が難しい動物、特に自動的に動く動物では、正確に方向転換し、忘れた秘密を取り戻す練習が必要です。

ゲーム世界を操作してツールを配置し、パズルを解くのは、レベルの規模と無数のジャンプする生き物が道に侵入するため、時々退屈になることがあります。ポイント アンド クリック コントロール用のマウスが理想的ですが、そうするとゲームの構造全体が再発明されてしまいます。幸いなことに、実際に複雑なパズルはほとんどありません。ただし、精度に挑戦すると、失敗が続くとプレイヤーが激怒する可能性があります。

アートディレクションとサウンドトラック

『ヨッシーウールワールド』では毛糸、『ヨッシークラフトワールド』ではダンボールをイメージした手描きのビジュアルスタイルを採用。魅力的でカラフルなエリアは、奇妙な組み合わせを求めて地元の動物を虐殺する場合でも、個性と詩に満ちたアニメーションと組み合わされます。ポータブル モードでは、解像度が低下するため小さな視覚的アーティファクトが表示されますが、TV バージョンはより最適化されたままであり、パフォーマンスは非常に低下します。

サウンドトラックは素晴らしいです。 Good-Feel は、場所、進行状況、画面上のダイナミクスに応じて無数のバリエーションを持つテーマを提供し、その結果、出版社のレパートリーに不可欠な魅力的な曲のシーケンスが生まれます。巨大な生き物が逃走するサーフ ロックのテーマは、任天堂のベスト ヒット コレクションからそのまま飛び出してきたかのようです。鳴き鳥や音楽軟体動物は音楽を生活の中心に置き、難しいパズルを解いた後に集中力を取り戻すのに最適な喜びを生み出します。

ロック解除可能なコンテンツとリプレイ可能性

ゲームを 100% クリアするという目標は、最初の 20 時間後には困難であることがわかります。 Good-Feel にはひねりが加えられています。ほぼすべてのレベルで、外来種が他の人の領土に侵入するバリエーションがアンロックされ、新たな相互作用が示唆されます。これらのシーケンスは非常に短く、標準レベルでは注意深く調べれば簡単に 10 ~ 15 分かかるため、リミックスには歓迎されるフォーマットです。

浮遊するインクブロットは新しい発見を示し、ルーンという報酬が与えられます。これは、プレイヤーが本当に行き詰まった場合に手がかりをアンロックするゲーム全体で見つかるコインです。ゲームの途中で、パズルや秘密のインタラクションの背後に隠された収集品である魔法の花に投資すると、レーダー、バイオスキャナー、タイマー、温度計などを使用したインターフェイスとカスタマイズ要素のロックが解除されます。これらの指標は、「科学的方法」の側面を強化するための表面的な追加であり、完全にオプションのままです。

Jeronimo Santos é colaborador da redação do Mix Vale, portal de notícias com cobertura de Brasil e mundo. Produz conteúdo nas editorias de economia e benefícios, com foco em informação de serviço para o leitor brasileiro. Escreve para o portal desde 2016: Formação: Marketing

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