Take-Two ยกเลิกกราฟิก Borderlands ดั้งเดิมและอัดฉีดเงิน 50 ล้านดอลลาร์ให้กับสุนทรียภาพแบบเซลเชดจ์แบบใหม่

borderlands

borderlands - Divulgação

โปรดิวเซอร์ Take-Two ได้ทำการตัดสินใจครั้งสำคัญระหว่างการพัฒนาเกมแรกในแฟรนไชส์ ​​Borderlands บริษัทได้ยกเลิกทิศทางศิลปะดั้งเดิมทั้งหมดเพียงสองเดือนก่อนที่จะมีกำหนดเปิดตัวในร้านค้า การเคลื่อนไหวดังกล่าวจำเป็นต้องได้รับการสนับสนุนทางการเงินเพิ่มเติมจำนวน 50 ล้านดอลลาร์สหรัฐเพื่อสร้างกราฟิกใหม่ตั้งแต่ต้น การเปิดเผยดังกล่าวมาจาก Strauss Zelnick ผู้อำนวยการบริหารของบริษัท ในระหว่างการสัมภาษณ์ล่าสุดกับผู้นำเสนอ David Senra

การออกแบบในช่วงแรกประกอบด้วยชุดสีสีเทาที่สมจริง ผู้ทดสอบภายในชี้ให้เห็นว่าชื่อนี้ไม่มีเอกลักษณ์ทางภาพที่ชัดเจนพอที่จะโดดเด่นในตลาด หัวหน้าแผนกที่รับผิดชอบเกมได้ขอตำแหน่งประธานเพื่อยอมรับข้อผิดพลาดในแนวทางด้านสุนทรียศาสตร์ ทีมงานสร้างสรรค์ขออนุญาตนำเทคนิคการแรเงาแบบเซลมาใช้ ซึ่งจำลองแนวของหนังสือการ์ตูน การเปลี่ยนแปลงดังกล่าวทำให้วงจรการผลิตของชื่อเรื่องตลอดทั้งปีเพิ่มขึ้น

Borderlands 4 – รูปภาพ: การเปิดเผยข้อมูล

ความอิ่มตัวของตลาดกระตุ้นให้เกิดการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่

สถานการณ์ของอุตสาหกรรมเกมอิเล็กทรอนิกส์ในช่วงปลายทศวรรษ 2000 ส่งผลโดยตรงต่อการประเมินภายในของ Take-Two ตลาดโลกเต็มไปด้วยเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งซึ่งมีธีมหลังหายนะและการทหาร เกมที่มีทุนสร้างสูงอย่าง Fallout 3 และ Rage ครองอันดับหนึ่งด้วยภาพและพื้นผิวสีเข้มที่มุ่งเป้าไปที่ความสมจริงแบบสุดขีด เกมต้นแบบ Borderlands ดั้งเดิมมีภาพไกด์แบบเดียวกันทุกประการ การไม่มีส่วนต่างกราฟิกที่ชัดเจนทำให้เกิดการแจ้งเตือนสีแดงในสำนักงานของนักพัฒนา

ความคล้ายคลึงกันกับคู่แข่งโดยตรงแสดงถึงความเสี่ยงทางการค้าที่สูงสำหรับทรัพย์สินทางปัญญาที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อน Zelnick อธิบายว่าทีมทดสอบได้เปรียบเทียบเกมกับตัวเลือกอื่นๆ ที่มีอยู่แล้วสำหรับผู้บริโภคอยู่ตลอดเวลา การขาดบุคลิกภาพทางสายตาอาจส่งผลให้ยอดขายไม่ดีในช่วงเปิดตัวที่สำคัญ ผู้บริหารต้องชั่งน้ำหนักความเสียหายที่อาจเกิดขึ้นจากการเปิดตัวผลิตภัณฑ์ทั่วไปเทียบกับต้นทุนมหาศาลในการเริ่มงานศิลปะใหม่ การตัดสินใจปรับโครงสร้างใหม่ขัดกับแนวทางปฏิบัติมาตรฐานของอุตสาหกรรมในขณะนั้น

งบประมาณการรีแคสต์เกินต้นทุนภาคต่อ

จำนวนเงินที่ฉีดเข้าไปเพื่อเปลี่ยนกราฟิกของเกมภาคแรกนั้นน่าประทับใจมากเมื่อเทียบกับต้นทุนการพัฒนาโปรเจ็กต์อื่นของบริษัทเดียวกัน ผู้สร้างซีรีส์ Randy Pitchford เคยกล่าวถึงตัวเลขที่เกี่ยวข้องกับการสร้างแฟรนไชส์ต่อเนื่องโดยตรง งบประมาณทั้งหมดของ Borderlands 2 อยู่ที่ประมาณ 35 ล้านดอลลาร์สหรัฐ สิ่งนี้บ่งชี้ว่า Take-Two ใช้เวลาอย่างมากในการแก้ไขรูปลักษณ์ของชื่อดั้งเดิมมากกว่าที่พวกเขาทำเพื่อสร้างเกมที่สองทั้งหมด

การอนุมัติจำนวนเงินพิเศษนี้จำเป็นต้องได้รับการวิเคราะห์ทางการเงินอย่างเข้มงวดจากคณะกรรมการ บริษัทได้สะสมค่าใช้จ่ายจำนวนมากไว้แล้วในช่วงปีแรกๆ ของการเขียนโปรแกรม การเขียนสคริปต์ และการออกแบบระดับ การขอเงินเพิ่มอีก 50 ล้านดอลลาร์และการทำงานเพิ่มเติมอีก 12 เดือนได้ทดสอบความเชื่อมั่นของนักลงทุนต่อวิสัยทัศน์ของทีมครีเอทีฟ Zelnick เน้นย้ำว่ามีเพียงไม่กี่บริษัทในกลุ่มความบันเทิงดิจิทัลที่จะกล้าอนุญาตให้เบี่ยงเบนไปจากเส้นทางดังกล่าว ผู้บริหารรับผิดชอบความเสี่ยงทางการเงินเพื่อสนับสนุนคุณภาพขั้นสุดท้ายของซอฟต์แวร์

ดูเพิ่มเติม

ผลกระทบทางการเงินและไทม์ไลน์ของการเปลี่ยนแปลง

ข้อมูลที่แน่นอนจากปฏิบัติการเผยให้เห็นระดับของการรีสตาร์ทที่ได้รับอนุมัติจากฝ่ายประธาน Take-Two การปรับโครงสร้างใหม่ส่งผลกระทบต่อหลายแผนกภายในสตูดิโอพัฒนา

  • การสนับสนุนทางการเงินจำนวน 50 ล้านดอลลาร์สหรัฐ มุ่งเน้นไปที่การเปลี่ยนแปลงทิศทางศิลปะโดยเฉพาะ
  • ขยายเวลาจัดส่งออกไปสิบสองเดือนเพื่อรองรับเทคนิคการเรนเดอร์ใหม่
  • การละทิ้งพื้นผิว แบบจำลอง และแสงที่สร้างขึ้นในปีก่อนหน้าโดยสิ้นเชิง
  • การอนุมัติการรีสตาร์ทเพียงหกสิบวันก่อนวันจำหน่ายทางกายภาพดั้งเดิม

การใช้เซลเชดทำให้ศิลปินต้องออกแบบตัวละคร อาวุธ ยานพาหนะ และทิวทัศน์ใหม่ด้วยเส้นขอบสีดำหนาและสีสันสดใส โปรแกรมเมอร์จำเป็นต้องปรับเอ็นจิ้นกราฟิกเพื่อรองรับการจัดแสงแบบการ์ตูนแบบเรียลไทม์ ความพยายามร่วมกันเปลี่ยนเกมยิงทั่วไปให้กลายเป็นประสบการณ์ที่มีเอกลักษณ์ทางภาพ ความเสี่ยงสูงของฝ่ายบริหารหลีกเลี่ยงการเปิดตัวผลิตภัณฑ์ที่กลุ่มเป้าหมายอาจไม่มีใครสังเกตเห็น

เอกลักษณ์ทางภาพช่วยเสริมความสำเร็จของแบรนด์

เวลาพิสูจน์ให้เห็นว่าการอ่านค่าตลาดของหัวหน้าแผนกนั้นถูกต้อง สุนทรียศาสตร์ที่นำมาใช้หลังวิกฤตภายในทำให้แฟรนไชส์สามารถจดจำได้ทันทีบนสื่อส่งเสริมการขายหรือชั้นวางของในร้าน เรื่องแรกออกสู่ตลาดในปี 2552 และชนะใจสาธารณชนและนักวิจารณ์เฉพาะทางอย่างรวดเร็ว ยอดขายทั่วโลกทะลุหลักล้านหน่วยที่ขายได้ในช่วงสองสามเดือนแรก ผลตอบแทนทางการเงินส่วนใหญ่ชดเชยให้กับเงินพิเศษ 50 ล้านดอลลาร์สหรัฐที่ฉีดเข้าไปในขั้นตอนสุดท้ายของการผลิต

เทคนิคการแรเงาด้วยเซลกลายเป็นสัญลักษณ์ที่ชัดเจนของทรัพย์สินทางปัญญาในปีต่อๆ มา ผู้พัฒนายังคงรักษารูปแบบกราฟิกในภาคต่อที่เป็นทางการ การขยายเนื้อหา และเกมอนุพันธ์ที่ออกในภายหลังทั้งหมด Borderlands 2 ปรับปรุงเทคนิคนี้ในปี 2012 ในขณะที่บทหลักที่สามได้ปรับปรุงการจัดแสงให้ทันสมัยโดยไม่สูญเสียแก่นแท้ของการ์ตูน มาตรฐานการมองเห็นที่กำหนดขึ้นโดยการออกแบบใหม่ในกรณีฉุกเฉินยังช่วยชี้แนะให้แบรนด์ปรับตัวเข้ากับสื่อบันเทิงอื่นๆ อีกด้วย

เรื่องราวในวันนี้ทำหน้าที่เป็นกรณีศึกษาเกี่ยวกับการจัดการวิกฤตเชิงสร้างสรรค์ในอุตสาหกรรมเทคโนโลยี ความโปร่งใสของ Take-Two ในการเปิดเผยการผลิตเบื้องหลังแสดงให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงในวิธีที่บริษัทขนาดใหญ่มองปัญหาการพัฒนา การจัดลำดับความสำคัญของอัตลักษณ์ทางศิลปะเหนือการยึดถือตารางโดยไร้เหตุผลส่งผลให้สตูดิโออื่นๆ ให้ความสำคัญกับแนวทางทางศิลปะที่โดดเด่นกว่าความสมจริงของภาพถ่ายมาตรฐาน การสื่อสารโดยตรงระหว่างนักพัฒนาและผู้บริหารระดับสูงทำให้หนึ่งในแบรนด์ที่ทำกำไรได้มากที่สุดในวงการความบันเทิงดิจิทัลร่วมสมัยสามารถอยู่รอดได้

ตลาดเกมอิเล็กทรอนิกส์ในปัจจุบันมักพบว่าโปรเจ็กต์ขนาดใหญ่ล้มเหลวเนื่องจากขาดบุคลิกภาพ การตัดสินใจในปี 2551 เพื่อหยุดสายการผลิตที่ใกล้จะเสร็จสมบูรณ์ แสดงให้เห็นถึงความสำคัญของการรับฟังความคิดเห็นจากผู้ทดสอบการควบคุมคุณภาพ การลงทุนล้านดอลลาร์ในเทคนิคการแรเงาด้วยเซลได้เปลี่ยนความล้มเหลวทางการค้าที่เป็นไปได้ให้กลายเป็นทรัพย์สินทางปัญญาที่ยังคงสร้างรายได้จำนวนมากอย่างต่อเนื่องเกือบสองทศวรรษหลังจากแนวความคิดดั้งเดิม

ดูเพิ่มเติม