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ran-j として知られる開発者が、PS2Recomp というオープンソース ツールをリリースしました。このシステムは、PlayStation 2 タイトルをネイティブのコンピュータ実行可能ファイルに変換します。プログラムはディスク上の元のファイルを処理し、独立したアプリケーションに変換します。これらのファイルは、Windows や Linux などの最新のオペレーティング システムで動作します。このアプローチにより、従来のエミュレータの必要性が完全に排除されます。ソフトウェアはゲームの構造に直接作用し、アプリケーションの動作基盤を再作成します。

デジタル カタログの保存は、20 年以上前に発売されたハードウェアの老朽化により障害に直面しています。新しい方法では、物理コンソールへの依存関係が解決されます。また、高い処理能力を必要とするエミュレーション ソフトウェアも不要になります。パラダイムシフトにより、将来の世代がビデオゲームの文化遺産にアクセスできることが保証されます。以前のリバース エンジニアリング プロセスでは、1 つのゲームのコードを翻訳するためにチーム全体による何年もの手作業が必要でした。

静的再コンパイルが従来のエミュレータをどのように置き換えるか

静的再コンパイル技術は、従来のエミュレーションとは動作が異なります。従来のエミュレータは仮想マシンを作成します。この環境では、実行中にコンソールからの命令がリアルタイムでコンピュータに変換されます。このプロセスには高い処理能力が必要であり、この形式ではパフォーマンスの低下が頻繁に発生します。 PS2Recomp は初期の戦略を採用しています。プログラムは、ユーザーがゲームを開始する前にすべてのコード変換を実行します。

変換プロセス中に、ツールは元のバイナリ コードを分析します。このベースは PlayStation 2 に存在する MIPS アーキテクチャを使用しています。システムはこのデータを C++ 言語に直接変換します。最終的な形式は、現在の x86-64 プロセッサと完全な互換性があります。作成されたファイルは、一般的なコンピューター プログラムのように機能します。オペレーティング システムはメモリと処理リソースを直接管理します。中間の翻訳層は存在しなくなります。これにより、マシンのプロセッサの負荷が大幅に軽減されます。適度な構成のコンピュータであれば、タイトルを問題なく実行できます。

元のデータを抽出するには、ユーザーはゲームの合法的なコピーを持っている必要があります。このツールはディスクから情報を読み取り、クリーンな実行可能ファイルを生成します。生成されたコードは、当時の元のハードウェアによって課された制限を無視します。開発者は独自にソース コードにアクセスします。クローズド形式では不可能な変更を実行します。モッディング コミュニティは内部ファイルに無制限にアクセスできるため、クラシック タイトルの構造に大幅な変更を加えることができます。

Emotion Engine プロセッサーの適応における技術的課題

PlayStation 2 は複雑な内部アーキテクチャを持っています。システムの絶対的なコアは、カスタム ベクトル処理ユニットを収容するチップである Emotion Engine プロセッサです。これらのコンポーネントは、ハードウェアの他の部分と同期して動作します。データ ルーティング ロジックにより、最新のコンピューターでは正確な変換が困難になります。元のコンポーネントの同期は、最大の技術的ハードルとなります。 PS2Recomp は、スタンドアロンの実行プロファイルを作成することで問題を解決します。

このツールはソフトウェア翻訳エンジンを使用します。システムは命令をマッピングし、数学的演算を現在の標準に適合させます。開発者はプロジェクトをインターネット上の共同プラットフォームに統合しました。世界各地のプログラマーが、解読されたコードの断片をオープン リポジトリで共有します。システムはユーザーが入力したデータを分析します。コンパイルエラーが発生した場合には、自動修正が適用されます。共同の努力により、ツール開発が加速され、互換性ベースが拡大します。

ソフトウェアは、自動翻訳を許可しないコード スニペットを分離します。システムは人間の介入のためのスペースを解放します。専門家が元のロジックを分析し、C++ で手動ソリューションを作成します。プロジェクト データベースには修正が保存されます。このプラットフォームは、これらのソリューションを将来の同様の状況に適用します。変換の成功率は、新しいゲームが処理されるたびに増加します。システムが以前の修復から学習するため、手動調整の必要性は減少します。

現在のコンピュータに対するネイティブ形式の直接的な利点

コンピューター上でネイティブに実行されるゲームは、当時の技術的な制約から解放されます。制限には、真空管テレビとメモリ容量の少なさが関係していました。このタイトルでは、最新のグラフィック カードとプロセッサの可能性を最大限に活用しています。公式リソースには、PC ユーザー向けのパフォーマンス改善の詳細がリストされています。

  • インターフェイスの歪みのない 4K 解像度とウルトラワイド ディスプレイのネイティブ サポート。
  • フレームレートのロックが削除され、1 秒あたり 60 または 120 フレームでのゲームプレイが可能になりました。
  • SSD ストレージ ドライブでの直接読み取りにより、ロード時間が大幅に短縮されます。
  • 古いテクスチャをファンが作成した高解像度の 3D モデルに簡単に置き換えることができます。
  • 複雑なプラグイン構成を必要としない最新のオペレーティング システムとの統合。

待ち時間がなくなると、ゲームのダイナミクスが変わります。オリジナルのタイトルは、コンソールの限られたメモリを管理するためにロード画面に依存していました。 SSD 上のデータに即時にアクセスできるため、シナリオ間を瞬時に移行できます。テクスチャの変更はプログラム レベルで行われます。モディファイアは、再生中に元のファイルを置き換える高解像度画像を挿入します。オープンソースにより、最新の照明と高度な影効果の実装が簡素化されます。

スライ・クーパーがテストを主導し、コミュニティが次のステップを定義する

PS2Recomp を通じて完全なゲームプレイ ステータスを達成した最初のゲームは、Sly Cooper and the Thievius Raccoonus でした。プラットフォーム タイトルはテスト ベースとして機能しました。目標は、複雑な 3 次元環境におけるネイティブ実行の実行可能性を証明することでした。ゲームはグラフィックの不具合やオーディオ同期の問題もなく実行されました。テストの成功は、リバース エンジニアリングの経験を持つ他のプログラマーの注目を集めました。

ユーザー コミュニティは投票を組織して、今後のコンバージョンの優先順位を決定します。クラッシュ バンディクーや Jak II などの古典的なシリーズは、ディスカッション フォーラムのリクエスト リストの上位にあります。プログラミングの知識があれば誰でもゲームの変換を開始できます。ファイルは GitHub プラットフォームで入手できます。リポジトリは毎日更新を受け取ります。改善には、コードの最適化と独立したテスターに​​よって報告されたバグ修正が含まれます。

独立系開発者による技術の進歩は、業界の変化を示しています。オープンソース プロジェクトは、歴史的保存の実行可能な代替手段として注目を集めています。リポジトリでの継続的な作業には、コンピュータ サイエンスの学生やソフトウェア エンジニアが集まります。フォーラムで情報を交換することで、古いプロセッサ アーキテクチャについて実践的に学習できる環境が生まれます。

プロジェクトのドキュメントを作成するには、コマンド ラインに精通している必要があります。ユーザーは、元のディスクからデータを抽出するためにソフトウェアをコンパイルする必要があります。現在のプロセスでは、迅速なインストール ソリューションを求める一般ユーザーは遠ざけられています。このツールの作成者は、操作手順を簡素化するために取り組んでいます。ユーザーフレンドリーなグラフィカルインターフェースの開発が進行中です。このグループの目標は、ワークフロー全体を自動化することです。

新しいソフトウェア保存標準の作成により、ハードウェア製造会社の商業的依存が変わります。デジタル作品の維持は現在、技術的知識の分散化に依存しています。静的再コンパイル手法は、他の古いプラットフォームへの適用について研究され始めています。ビデオ ゲームの遺産を維持する責任は、世界的なテクノロジー コミュニティの手に移ります。

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