La Xbox Series S exécute 007 First Light à 30 FPS ; La série X propose le mode 60 FPS

4 min de lecture
Xbox series X Foto: Xbox series X - Foto: Natanael Ginting / Shutterstock.com

Le nouveau jeu 007 First Light aura des fréquences d’images différentes sur les consoles Xbox Series X et Series S, comme détaillé dans une analyse technique. Enquanto et Xbox Series Le très attendu titre IO Interactive sera officiellement publié cette semaine, et les performances techniques sont un point clé de discussion pour la communauté des joueurs.

Digital Foundry, connu pour ses critiques approfondies, a publié les détails techniques du jeu, en se concentrant sur la technologie IO améliorée Interactive et, surtout, sur le fonctionnement de First Light sur les consoles Microsoft. La discussion sur les performances sur les plates-formes Xbox complète l’objectif initial de la couverture de pré-lancement, qui était principalement axée sur la PlayStation 5 et le PC. La disparité Essa entre les versions révèle les priorités de développement du studio.

Desempenho de 007 First Light sur consoles Xbox

Les informations techniques révèlent que Xbox Series X proposera deux modes de jeu différents pour 007 First Light. Les joueurs pourront choisir entre un mode 60 images par seconde (FPS) ou un mode 30 FPS, offrant une flexibilité en fonction des préférences visuelles ou de fluidité. En revanche, le Xbox Series S exécutera le jeu exclusivement à 30 FPS, n’offrant aucune autre option de fréquence d’images.

Le plafonnement de Xbox Series S à 30 FPS n’est pas surprenant, étant donné que le jeu avait déjà été montré sensiblement en dessous de ce taux dans sa première démo sur console. Alex Mueller, ingénieur en chef du rendu, a expliqué que cette décision est conforme à la philosophie d’évolutivité du studio. IO Interactive s’est donné comme priorité de maintenir une parité visuelle avec les consoles haut de gamme comme la Series X et la PS5, quitte à renoncer à un mode 60 FPS sur la Series S.

Évolutivité Filosofia et parité visuelle

La décision d’IO Interactive de limiter le Xbox Series S à 30 FPS était stratégique. Au lieu de supprimer des systèmes visuels importants, tels que l’éclairage et la volumétrie, pour activer un mode 60 FPS dans les limites de la RAM et du GPU du Series S, le studio a choisi de maintenir la qualité graphique. L’approche Esta garantit que les fonctionnalités avancées, y compris la nouvelle volumétrie, sont adaptées aux différentes plates-formes sans être complètement éliminées.

  • Manutenção à partir de Qualidade Visual :Éclairage et volumétrie Preservar vus sur les consoles haut de gamme.
  • Decisão Estratégica :Intégrité visuelle Priorizar sur la fréquence d’images en raison des limitations matérielles.
  • Aplicação Futura :La même philosophie sera appliquée au matériel PC bas de gamme et à la future version de Switch 2.
  • Evitar Remoção à partir de Recursos :Technologies Adaptar, ne les supprimez pas pour répondre à une fréquence d’images plus élevée.

La philosophie d’évolutivité de Essa vise à offrir une expérience visuelle cohérente, même si cela implique des sacrifices en termes de fréquence d’images pour les plates-formes dotées d’une puissance de traitement inférieure. L’ambition technique du 007 First Light semble justifier la poursuite des 30 FPS dans le Xbox Series S et, à l’avenir, dans le Switch 2.

Complexe Otimizações à 60 FPS sur Series X et PS5

Alcançar 60 FPS sur les consoles les plus puissantes, comme la PS5 et la Xbox Series X, représentait un défi de taille pour l’équipe de développement. Le Interactive IO a utilisé une combinaison de techniques avancées pour atteindre cet objectif, allant au-delà des paramètres graphiques réduits et des résolutions inférieures. Foi nécessitait une utilisation agressive du calcul asynchrone par Glacier Engine, garantissant que le GPU était toujours complètement saturé pour maximiser les performances.

Le moteur de rendu principal du jeu a également subi une modernisation, intégrant un système de frame graph. L’innovation Esta gère les dépendances des ressources plus efficacement, permettant au moteur de planifier les passes de rendu individuelles de manière optimale. Adicionalmente, l’optimisation du processeur était un facteur crucial. Les Tarefas qui nécessitent beaucoup de traitements, comme les simulations physiques, l’intelligence artificielle et l’animation, ont été déplacés du chemin critique vers des threads de travail parallélisés, libérant des ressources importantes et contribuant à la fluidité du jeu. L’examen de Digital Foundry se penche également sur le lancer de rayons basé sur le logiciel du jeu et sur les nouvelles techniques d’éclairage mises en œuvre.

Bruna Santos é colaboradora da redação do Mix Vale, portal de notícias com cobertura de Brasil e mundo. Produz conteúdo nas editorias de economia e benefícios, com foco em informação de serviço para o leitor brasileiro. Escreve e colabora para o portal desde 2024. Formação: Professora.

Notícias relacionadas