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Xbox Series S는 30FPS에서 007 First Light를 실행합니다. 시리즈 X는 60FPS 모드를 제공합니다

Xbox series X
사진: Xbox series X - 사진: Natanael Ginting / Shutterstock.com

새로운 007 First Light 게임은 기술 분석에 자세히 설명된 대로 Xbox Series X 및 Series S 콘솔에서 프레임 속도가 다릅니다. Xbox Series X는 플레이어에게 두 가지 성능 모드 중에서 선택할 수 있는 반면 Xbox Series S는 단일 구성으로 제한됩니다. IO Interactive의 큰 기대를 모은 타이틀이 이번 주에 공식 출시될 예정이며, 기술적 성능은 게임 커뮤니티의 주요 논의 포인트입니다.

심층 분석으로 유명한 Digital Foundry는 IO Interactive의 향상된 기술과 결정적으로 First Light가 Microsoft 콘솔에서 작동하는 방식에 초점을 맞춰 게임의 기술적 세부 사항을 공개했습니다. Xbox 플랫폼의 성능에 대한 논의는 주로 PlayStation 5와 PC에 초점을 맞춘 출시 전 보도의 초기 초점을 보완합니다. 버전 간의 이러한 차이는 스튜디오의 개발 우선순위를 드러냅니다.

Xbox 콘솔의 007 First Light 성능

기술 정보에 따르면 Xbox Series X는 007 First Light에 두 가지 게임 모드를 제공할 예정입니다. 플레이어는 초당 60프레임(FPS) 모드 또는 30FPS 모드 중에서 선택할 수 있으며 시각적 또는 유동성 선호도에 따라 유연성을 제공합니다. 대조적으로 Xbox Series S는 30FPS에서만 게임을 실행하며 다른 프레임 속도 옵션은 제공하지 않습니다.

Xbox Series S를 30FPS로 제한하는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 게임이 이미 첫 번째 콘솔 데모에서 그 속도보다 눈에 띄게 낮은 것으로 나타났기 때문입니다. 수석 렌더링 엔지니어인 Alex Mueller는 이러한 결정이 스튜디오의 확장성 철학과 일치한다고 설명했습니다. IO Interactive는 Series S에서 60FPS 모드를 포기하더라도 Series X 및 PS5와 같은 고급 콘솔과의 시각적 패리티를 유지하는 것을 최우선 과제로 삼았습니다.

확장성 및 시각적 패리티 철학

Xbox Series S를 30FPS로 제한하려는 IO Interactive의 결정은 전략적이었습니다. Series S의 RAM 및 GPU 제약 내에서 60FPS 모드를 활성화하기 위해 조명 및 볼륨 측정과 같은 중요한 시각적 시스템을 제거하는 대신 스튜디오는 그래픽 품질을 유지하기로 결정했습니다. 이 접근 방식을 사용하면 새로운 체적 측정을 포함한 고급 기능을 완전히 제거하지 않고도 다양한 플랫폼에 적용할 수 있습니다.

  • 시각적 품질 유지 관리:고급 콘솔에서 볼 수 있는 것처럼 조명과 체적을 유지합니다.
  • 전략적 결정:제한된 하드웨어에서는 프레임 속도보다 시각적 무결성을 우선시합니다.
  • 향후 응용 프로그램:동일한 철학이 저가형 PC 하드웨어와 향후 Switch 2 릴리스에도 적용될 것입니다.
  • 리소스 제거 방지:더 높은 프레임 속도를 충족하기 위해 기술을 제거하지 말고 적응하세요.

이러한 확장성 철학은 처리 능력이 떨어지는 플랫폼의 프레임 속도를 희생하더라도 일관된 시각적 경험을 제공하는 것을 목표로 합니다. 007 First Light의 기술적 야망은 Xbox Series S와 향후 Switch 2에서 30FPS를 추구하는 것을 정당화하는 것으로 보입니다.

Series X 및 PS5에서 60FPS를 위한 복잡한 최적화

PS5 및 Xbox 시리즈 X와 같은 가장 강력한 콘솔에서 60FPS를 달성하는 것은 개발팀에게 중요한 과제였습니다. IO Interactive는 이러한 목표를 달성하기 위해 그래픽 설정 감소 및 해상도 저하를 넘어서는 고급 기술의 조합을 사용했습니다. Glacier Engine에서는 비동기 컴퓨팅을 적극적으로 사용하여 성능을 극대화하기 위해 GPU가 항상 완전히 포화되도록 해야 했습니다.

게임의 메인 렌더러도 현대화되어 프레임 그래프 시스템을 통합했습니다. 이 혁신은 리소스 종속성을 보다 효율적으로 관리하여 엔진이 개별 렌더 패스를 최적으로 예약할 수 있도록 합니다. 또한 CPU 최적화도 중요한 요소였습니다. 물리 시뮬레이션, 인공 지능, 애니메이션 등 처리 집약적인 작업이 주요 경로에서 병렬화된 작업자 스레드로 이동되어 중요한 리소스를 확보하고 게임의 유동성에 기여했습니다. Digital Foundry의 분석에서는 게임의 소프트웨어 기반 레이 트레이싱과 구현된 새로운 조명 기술도 자세히 조사합니다.